在四分之三标记处再次聚集,因为超过这个点,你的日子会变得黑暗。
对于我们发布游戏的朋友来说,九月是异常平静的一个月,唯一值得注意的游戏是相当乏味的Baten Kaitos主持人,旁边是一个可疑的真人快打1号。至少后者设法给其令人难忘的视觉效果带来了一些喜剧效果。
除此之外,我们还可以从LDN的项目、Mac改进和一大堆服务工作中聊些东西。
下来吧。
我们的第一站是德尔非诺港,这里的比赛名称是闪耀的拉格。超级马里奥阳光(3D全明星系列的一部分)的标题屏幕着重强调了我们的缓冲区转换着色器,特别是那些转换进展;跨距实际上是顶点规范或其他数据集中相同“类型”的元素之间的间隙。如果你列了一个购物清单,比如:西红柿,1,面包,1,苹果,6,你的项目之间的“步距”是1,或者在计算机中,不管每个项目的数字占用多少内存!
无论哪种方式,为了不使每个人都厌烦理论,我们需要通过计算着色器将SMS使用的一些缓冲格式转换为对您的真实GPU更合理的格式。Nvidia不需要这些转换,没有它们也可以很好地工作,但是AMD(以及当强迫Nvidia使用转换时)非常挣扎。
这就是每次缓冲区需要转换时在compute中写入230MB的样子!
到减少这种精神错乱的影响,我们可以改为设备映射转换的顶点缓冲区(因为它们只能从GPU访问),并允许转换着色器本身缩放工作组大小。这非常适合拥有更多内核的大多数专用GPU。即使在一起,问题也不是完全地淘汰了,但是差别还是很明显。
关于粗糙性能的话题,真人快打1在9月初是一个意想不到的刺,因为即使我们的用户使用最高端的系统也难以达到60FPS的原生帧上限。
进一步的检查和分析显示,MK1创建了100多个缓冲纹理,这些纹理会同时重叠。MK1暴露了缓冲区缓存实现中的一个极端情况缓冲纹理可以创建为视角同类重叠缓冲区范围。如果所有这些都是行话,那么基本的结果就是缓冲区缓存检查的场景基本上是不可能的,因此只是浪费时间,也是浪费您的时间。
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除此之外,我们还可以从LDN的项目、Mac改进和一大堆服务工作中聊些东西。
下来吧。
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无论哪种方式,为了不使每个人都厌烦理论,我们需要通过计算着色器将SMS使用的一些缓冲格式转换为对您的真实GPU更合理的格式。Nvidia不需要这些转换,没有它们也可以很好地工作,但是AMD(以及当强迫Nvidia使用转换时)非常挣扎。
这就是每次缓冲区需要转换时在compute中写入230MB的样子!
到减少这种精神错乱的影响,我们可以改为设备映射转换的顶点缓冲区(因为它们只能从GPU访问),并允许转换着色器本身缩放工作组大小。这非常适合拥有更多内核的大多数专用GPU。即使在一起,问题也不是完全地淘汰了,但是差别还是很明显。
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进一步的检查和分析显示,MK1创建了100多个缓冲纹理,这些纹理会同时重叠。MK1暴露了缓冲区缓存实现中的一个极端情况缓冲纹理可以创建为视角同类重叠缓冲区范围。如果所有这些都是行话,那么基本的结果就是缓冲区缓存检查的场景基本上是不可能的,因此只是浪费时间,也是浪费您的时间。