这些天总是在寻思,一个能让ML玩家满足是ML神游到底应该是怎么样的?
然后忽然意识到,其实现有氪金抽卡体系下的二游是反ML需求的,因为ML玩家希望将二游作为情绪寄托。
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现在的抽卡二游出于商业运营的考虑,每个月一个乃至多个新角色,初期倒是还好,但一年之后就得面临角色泛滥的问题,使得角色战力和剧情分配平衡被破坏。
许多战斗力不上不下,剧情又少的卡,玩家甚至看到了一时间都想不起来名字是什么 (请试图在10秒内打出镇楼图的名字)
而更尴尬的是,即使某个角色塑造很好,但是战斗力很低,那么也几乎没有上场的机会,只能在主面板当个吉祥物。
这种情况下,在实用主义的驱动下,玩家往往更倾向于选择战斗力高的角色进行培养,玩家与角色之间的情感连接被功利性打断,减少了游戏的情感价值,所以说现有的氪金体系其实很难满足一个真正的ML游戏所需要的条件。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=a124091048f41bd5da53e8fc61da81a0/fbc6a84e78f0f73673f9a23a4c55b319ebc4132e.jpg?tbpicau=2024-07-01-05_2b12ece631055f136265e5bbc519828b)
然后寻思了下怎么解决。。。要解决角色太多的问题首先肯定是得减少角色的数量,然后在有限的角色人设中不定时出高人气角色的sp,低人气角色也可以通过sp对战力补正,指不定能翻身,捞了几次没翻身的话也可以放弃掉然后出新角色,最重要的还是对每个角色都好好进行剧情塑造。
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这不是崩3吗?
然后忽然意识到,其实现有氪金抽卡体系下的二游是反ML需求的,因为ML玩家希望将二游作为情绪寄托。
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现在的抽卡二游出于商业运营的考虑,每个月一个乃至多个新角色,初期倒是还好,但一年之后就得面临角色泛滥的问题,使得角色战力和剧情分配平衡被破坏。
许多战斗力不上不下,剧情又少的卡,玩家甚至看到了一时间都想不起来名字是什么 (请试图在10秒内打出镇楼图的名字)
而更尴尬的是,即使某个角色塑造很好,但是战斗力很低,那么也几乎没有上场的机会,只能在主面板当个吉祥物。
这种情况下,在实用主义的驱动下,玩家往往更倾向于选择战斗力高的角色进行培养,玩家与角色之间的情感连接被功利性打断,减少了游戏的情感价值,所以说现有的氪金体系其实很难满足一个真正的ML游戏所需要的条件。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=a124091048f41bd5da53e8fc61da81a0/fbc6a84e78f0f73673f9a23a4c55b319ebc4132e.jpg?tbpicau=2024-07-01-05_2b12ece631055f136265e5bbc519828b)
然后寻思了下怎么解决。。。要解决角色太多的问题首先肯定是得减少角色的数量,然后在有限的角色人设中不定时出高人气角色的sp,低人气角色也可以通过sp对战力补正,指不定能翻身,捞了几次没翻身的话也可以放弃掉然后出新角色,最重要的还是对每个角色都好好进行剧情塑造。
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这不是崩3吗?