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大家喜欢铃兰之剑的哪一类活动啊?或者有什么好的想法

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IP属地:上海来自iPhone客户端1楼2024-03-20 13:06回复
    跑片翻倍活动


    IP属地:浙江2楼2024-03-20 13:09
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      哪类都行,出门内,愚者旅途,神兵+,爬塔,角色人物传记。啥啥都OK,就希望一点希望是有效更新,不要像逆塔BOSS这种,模型直接拿的神兵BOSS就改改数值,机制都不带动,但本人没抱希望的,XD一系列作为,已经明牌推卡捞钱为目的。


      IP属地:福建3楼2024-03-20 13:13
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        我觉得心动玩家流失主要原因还是在于 玩家60级以后,人物收集的差不多了,门内也玩得差不多了。满级后又没有什么好玩的活动,又肝,只为获得一点点培养角色的素材,就觉得无聊弃坑了。 不推新玩法的话,玩家只会继续流失,新入坑的玩家也会越来越少。


        IP属地:上海来自iPhone客户端4楼2024-03-20 13:36
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          这些建议能实现吗 ?感觉没啥用


          IP属地:河北来自iPhone客户端5楼2024-03-20 13:50
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            充钱充怪身上了,这是什么想法


            IP属地:辽宁6楼2024-03-20 13:52
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              任何游戏 ,过了开头几个月,
              出现退坑是必然的,关键是如何延长时间,并且吸引新玩家进入。
              铃兰游戏质量不低,可玩性不错。退坑主要原因 运营占大头。
              抽卡机制不调整,出个新人物就会出现一波抽卡崩了的然后退坑的。


              IP属地:北京7楼2024-03-20 13:54
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                门内减负,阶段目标4-5场战斗直接改为一场,减少没意义的战斗


                IP属地:浙江8楼2024-03-20 13:55
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                  我喜欢门内防守地图,一个口子对面不断进攻,每两回合后勤给点资源,最好能做成肉鸽三选一buff,然后把深层这种无聊的数值boss踢掉,以防守的波次上分卷排名,名字都想好了就叫保卫铃兰小镇


                  IP属地:上海9楼2024-03-20 13:56
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                    前期的话大家都想快点5星,个人喜欢出点加碎片活动


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2024-03-20 14:04
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                      建议铃兰之剑出一个无尽模式玩法。
                      提出理由:目前铃兰之剑玩家通完主线、门内以后,游戏可玩内容不足,而活动关卡受限于项目组产能,无法满足玩家的游玩需求,造成玩家流失。鉴目前没有一个无尽模式玩法,提出一个思路供参考,抛砖引玉。
                      环节一:选人环节。首先需要玩家用自己的人物box组成一个10人左右的队伍,进入无尽模式游玩。月卡玩家可以多带几个人物,应对更多情况。无尽模式内和命运螺旋一致,只继承门外角色的星级、技能。这样可以保证高星氪佬游玩体验的同时,让新玩家也有良好的游戏体验。
                      环节二:关卡设计。无尽模式内可参考征服之塔设计,每个关卡上阵5-6人,4个小关卡+1个boss房为1层,每层难度逐级提升,最高层数不设限制。如果开发精力允许,可以开发一些非人形boss作为隐藏的高难度boss、奖励性质的boss、搞笑boss等随机低概率的在boss房出现,提升趣味性和反复游玩价值。
                      环节三(重点):无尽模式内人物成长。玩家击败敌方角色以后,可以积累经验值,提升全队角色等级,提升人物属性。击败boss以后,可以随机掉落1个门内装备供穿戴。完成一层挑战以后,可以随机掉落一个特训书,特训书能够使指定人物学习一个特训,但使用后会消失,每个人物特训最多学习3个,和门内保持一致。这样做的好处有两点:
                      一是可以减少废卡池、废角色,提升游戏收入。未来可以通过塞入一些角色专属特训,来进行角色的再平衡(比如当玩家队伍里有列奥尼德的时候,可以随机出现列奥的专属特训,移动距离+3 m,获得攀爬、跳跃,大招cd-3;有法卡尔的时候,可以随机出现法卡尔的专属特训,警戒次数无限),专属特训可以强化角色在某一方面的独特体验,玩家想在无尽模式内体验到超级冲锋、超级警戒,就得抽这种平时门外的弱势角色。
                      二是提升用户粘性,通过反复刷特训和装备,玩家有培养一个无双强力角色的体验机会,提升成就感。随机性和不确定性也带来了反复游玩价值。
                      环节四:游玩奖励。玩家名片显示最高爬塔层数排名,做展示用。玩家攻略到5,10,15.。。。等5的倍数层级以后,可以给与少量金币、公共经验这种消耗品作为奖励。然后在成就系统里设置一些达到20、50、100等指定层数的钻石奖励。
                      不建议无尽模式奖励设置过高。理由是无尽模式玩法肝度比较高,奖励设置过高会拉大肝帝和新人差距,造成新人由于肝度太高弃坑、游戏货币贬值或者不法玩家通过开挂获取大量钻石。
                      这个玩法的优点在于:一、开发量小,主要玩法与人物培养机制均不需要重新设计。二、用户粘性高,通过无限的随机性增加反复游玩价值,延长用户在线市场。三、营收点明确,通过月卡特权增加用户付费意愿,通过专属特训带来的独特体验吸引玩家抽取更多角色。


                      IP属地:四川来自Android客户端12楼2024-03-20 15:40
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                        我挺喜欢门内这种快节奏战斗,一场在10分钟左右 3-5回合结束。
                        我觉得杂兵战有乐趣的点在于如何利用地形和陷阱逃课 大佬们也可以战力碾压 boss战倒是可以适当延长时间。


                        IP属地:上海来自iPhone客户端13楼2024-03-20 17:29
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                          地图编译器无敌


                          IP属地:安徽来自Android客户端14楼2024-03-20 17:37
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                            鸡毛又没有你前四项选择是什么鬼啊?PVP不就是逼着充钱吗?
                            玩家都留不住,跟鬼打呢


                            IP属地:湖北来自Android客户端15楼2024-03-20 17:56
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                              我也来写个玩法
                              竞技场肉鸽玩法(缝炉石传说),重点突出在以下几点:
                              1. 硬核玩法(适合于活动很快打完的硬核玩家):1500钻入场费,3条命,总共9个随机地图。失败后结束游戏, 奖励结算取决于胜利场次(比如3胜小亏,0胜大亏,6胜保底 10秘缘+若干其他奖励, 9胜 15秘缘...)
                              2.高随机性: 副本随机,初始队伍由多次随机三选一构成(当前环境角色抽取)。角色初始等级为1,无装备。 胜场后随机事件 获得新角色 三选一(等级由场数决定), 公共经验, 装备,塔罗等。
                              3. 指定关为boss关,比如第三关 第六关 和第九关。


                              IP属地:上海来自iPhone客户端16楼2024-03-20 18:40
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