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发现【ZoC-Bug】的“次级”表现

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如下图:

这名敌重骑兵,机动力5,其目前所处态势也并非【ZoC-Bug】的情形(其相邻上右下3格被我军顶住,左边开放全部是其友军)。
根据正常的路径规则,该重骑兵应该可以走到敌恶贼所在兵营的上左下3格(重骑兵上兵营消耗机动力3)。
而现实这种不正常的行动范围结果,其形成原因应该是:当其向唯一可移动的左侧移出一格时,形成了标准【ZoC-Bug】态势,后续路径迭代计算就遵循了【ZoC-Bug】的结果。
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说实在的,假如没有在之前研究出【ZoC-Bug】,如果一上来直接遇到这种复杂现象,估计我是无法解读出它的成因的,只能一头雾水地将就着玩了。
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附:
【ZoC-Bug】现象解释:
当一枚战棋它所有的最低行动值消耗的邻格(例如一个骑兵它的邻格中有两个平原两个荒地,则指的是两个平原格)都被对方棋子ZoC时,它就被认为只能向邻格走1步而无法到达更远处!
这应该是路径算法设计者的逻辑疏漏而造成的一种Bug。


IP属地:北京1楼2024-03-19 21:08回复
    放一张稍有差异的对比图,可以把这个Bug看得更明白:


    IP属地:北京2楼2024-03-19 21:26
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      2025-07-29 12:56:31
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      明白,说得很明白


      IP属地:广东来自iPhone客户端3楼2024-03-20 03:14
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        只是计算这种次级Bug时,是按照人的正常思路顺序;而计算初期Bug时,发现最低消耗值邻格都被ZOC却不会另寻非最低消耗值邻格找出路,确实有违人的正常思路


        IP属地:广东来自iPhone客户端4楼2024-03-20 03:18
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          IP属地:浙江来自iPhone客户端6楼2024-03-20 09:09
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            好顶赞


            IP属地:广东7楼2024-03-20 20:27
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              这种也算是吗?


              IP属地:湖南8楼2024-03-21 17:31
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                还是有很多不能解释的移动范围。。。。我没法附图


                IP属地:英国9楼2024-10-25 07:22
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                  2025-07-29 12:50:31
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                  emmm….等我组织一下语言


                  IP属地:英国来自iPhone客户端10楼2024-10-25 07:39
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                    先解释容易解释的,
                    图三:
                    没有触发任何bug
                    图二:
                    荒地消耗2,平原消耗1,平原处是zoc,所以触发bug,所有都是1
                    图一:
                    图一是把图二中的骑兵向右移一格,按理来说,骑兵向左移回到刘备上方时,就应该触发bug,可是并没有,所以你发的第一张图,向左迭代触发zoc bug可能需要其它条件。
                    图四:
                    这是我最不能理解的,感觉不但会检查周围四格最低消耗的格子是否处在zoc位(假如触发就是至多移动一格),还会检查周围12格(距离小于等于2的格子)中最低消耗的格子是否处在zoc位(假如触发就是至多移动二格)。图中12格内消耗最低的两个平原的格子都处在zoc位,所以触发了扩大范围的zoc bug。
                    目前地图中我暂时找不到周围24格(距离小于等于3的格子)中所有最低消耗的格子如果处于zoc位是否会触发"至多移动三格”的zoc bug。我会修改地形内存和给骑兵加上赤兔马验证(加上赤兔马理论上轻骑兵在荒地上可以移动4格,因为总共移动是9)。
                    我在写代码试图重复该bug,但至今没有写出很简练的方法重复该bug,只能用很冗长的代码。我怀疑这个bug是故意为之。。。但我还没有直接的证据


                    IP属地:英国11楼2024-10-25 07:56
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                      这更没法解释了…潘宫在左三的位置时,村庄下的位置是能移动的,即使向下一格能触发zoc bug。但是潘宫往下一格的话,村庄下面一格就没法移动到了


                      IP属地:英国来自iPhone客户端12楼2024-10-25 20:56
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