法老出来之后很多人觉得历史系全战一定会走向兵种同质化,实际上历史系全战完全可以利用战锤的体系做的魔幻一些。
步兵:历史系同样有步兵。
骑兵:历史系同样可以有骑兵
战车:历史系同样有战车
怪兽步兵:历史系做怪步会出戏,但是完全可以批发类似野心冠军勇士一样的精英步兵部队24模组模型比普通人大一圈,再把碰撞体积做的比模型大一圈看不出来的。
怪兽骑兵:这个就更简单了,实际上很长的历史中护骑兵都是多类骑兵配合作战的,把具装骑兵这个类别单列,质量放大 碰撞体积放大,人数砍半但是单模组血量翻倍,直接让具装骑兵=怪骑(此前ca制作的具装骑兵就是个升级版重骑,单位定位完全相同)
巨兽:考虑到战象等实际存在的巨兽只有少数国家可以使用,历史系可以有巨兽但是很局限。
单体:纯单体可能有些困难,但是3-8个模组的百夫长小队实际是可行的,这点三国的mod有案例,单模组血量是普通步兵的10倍,总血量是步兵一个兵牌十分之一的3模组校尉敢陷阵死的挺快的(毕竟也就相当于十条命的步兵),但是由于自身10倍武器威力,有垫脚就是极强的绞肉单位。
辅助单位:随军僧侣,战鼓,十字架等单位加入战斗很常见(只是此前ca思路太保守这些玩意就只能加士气),也不会有人在意全战三国军师放个水圣对面护甲清零算不算魔法。
魔法系统:将部分法术做成策略效果扔进历史模拟,其他的东西出戏我扔个毒箭造成一个兵牌的持续伤害(魔法射击,直接伤害),引导一次炮兵的射击(轰击魔法),或者安排部队从预设的地道中钻出不过分吧(召唤部队)。
抗性系统:可以拓展物理,魔法攻击系统,重置为穿刺,劈砍,钝击等不同的伤害类型,某类步兵可能由于护甲特点自带额外的劈砍抗性或者穿刺抗性,或者遭受来自穿刺的额外伤害(锁子甲)
其他拓展:
再利用战船系统,做一艘能在陆地开的船,加个弃船键,盾车不就有了。
三国已经实现单位在战场现场造塔,铺油,实际上做工程兵单位也是可行的。
历史全战完全可以在不是那么魔幻的前提下保留兵种差异性,就是ca懒且菜吧
步兵:历史系同样有步兵。
骑兵:历史系同样可以有骑兵
战车:历史系同样有战车
怪兽步兵:历史系做怪步会出戏,但是完全可以批发类似野心冠军勇士一样的精英步兵部队24模组模型比普通人大一圈,再把碰撞体积做的比模型大一圈看不出来的。
怪兽骑兵:这个就更简单了,实际上很长的历史中护骑兵都是多类骑兵配合作战的,把具装骑兵这个类别单列,质量放大 碰撞体积放大,人数砍半但是单模组血量翻倍,直接让具装骑兵=怪骑(此前ca制作的具装骑兵就是个升级版重骑,单位定位完全相同)
巨兽:考虑到战象等实际存在的巨兽只有少数国家可以使用,历史系可以有巨兽但是很局限。
单体:纯单体可能有些困难,但是3-8个模组的百夫长小队实际是可行的,这点三国的mod有案例,单模组血量是普通步兵的10倍,总血量是步兵一个兵牌十分之一的3模组校尉敢陷阵死的挺快的(毕竟也就相当于十条命的步兵),但是由于自身10倍武器威力,有垫脚就是极强的绞肉单位。
辅助单位:随军僧侣,战鼓,十字架等单位加入战斗很常见(只是此前ca思路太保守这些玩意就只能加士气),也不会有人在意全战三国军师放个水圣对面护甲清零算不算魔法。
魔法系统:将部分法术做成策略效果扔进历史模拟,其他的东西出戏我扔个毒箭造成一个兵牌的持续伤害(魔法射击,直接伤害),引导一次炮兵的射击(轰击魔法),或者安排部队从预设的地道中钻出不过分吧(召唤部队)。
抗性系统:可以拓展物理,魔法攻击系统,重置为穿刺,劈砍,钝击等不同的伤害类型,某类步兵可能由于护甲特点自带额外的劈砍抗性或者穿刺抗性,或者遭受来自穿刺的额外伤害(锁子甲)
其他拓展:
再利用战船系统,做一艘能在陆地开的船,加个弃船键,盾车不就有了。
三国已经实现单位在战场现场造塔,铺油,实际上做工程兵单位也是可行的。
历史全战完全可以在不是那么魔幻的前提下保留兵种差异性,就是ca懒且菜吧