最近为了增加进攻方胜率,导致战车纵横,防守方复活点跑过去累死累活,体验极差。
问题的根源可以说顶层设计,或者思路就错了,在本就是错误的思路下做平衡,只会是镜中花水中月无根之浮萍。
大战场的平衡手段太多了,地形,载具,复活点,复活时间,兵力,战略支援,匹配机制,想把攻守胜率平衡也不难,无非就是选择在哪动动刀子的事。
但有没有想过,当你把胜率作为结果,种种环节作为过程去平衡会导致一个什么结果?我们把上述平衡手段简称为ABCD等不同的项目。
进攻方在A上占优势了,你就让防守方在B上找补回来,或者防守方在C项目上占优势了,你就让进攻方在D项目上找补回来。
结果胜率你是平衡了,但是玩家体验本该糟糕的部分还是糟糕。
方便大家理解,我举个例子:
比如攀升A1,防守方凭什么要在大平原上被进攻方架着当靶子呢?凭什么复活点到A1点位,要完整的跑过平原,导致A1一波防守过后,根本没法守,故意送给进攻方。
进攻方在A1,B1,B2等地方如此占优,是因为进了山洞和基地进攻将异常艰难。
这就导致防守方在前期不爽,进攻方在后期不爽,策划就这样达成了所谓的平衡,牺牲的却是玩家的体验。
这样故意的设计还有很多,就不一一举例了,常玩的心里都有数。
本质问题就是CH把地图攻守范围限制的太死,只能从策划设计好的点位进攻防守。所以在游玩的过程中不会感觉到我可以在哪里布防,我把哪里撕开了一条口子,不会让人感到是凭我和团队的努力占了点,或是我和团队努力守住了这种种成就感。
全面战争这个模式总体给人的感觉就是设计感太重,策划想让谁赢就让谁赢,想让谁输就让谁输,玩家没有成就感,只会有捞薯条的快乐和被捞的痛苦。
那么正常的案例是什么呢?
以COD的全面战争或者侵袭模式来说,总体对战范围已经圈定,进攻方和防守方都是一样的,复活点也都是自己家,不会说谁能走哪谁不能走哪,也不会说进攻方复活点更近,防守方复活点更远。进攻路线也变的无限多,攻防双方都可以自由选择战术。输赢就看哪边实力技术更硬,而不是靠策划赏赐。
问题的根源可以说顶层设计,或者思路就错了,在本就是错误的思路下做平衡,只会是镜中花水中月无根之浮萍。
大战场的平衡手段太多了,地形,载具,复活点,复活时间,兵力,战略支援,匹配机制,想把攻守胜率平衡也不难,无非就是选择在哪动动刀子的事。
但有没有想过,当你把胜率作为结果,种种环节作为过程去平衡会导致一个什么结果?我们把上述平衡手段简称为ABCD等不同的项目。
进攻方在A上占优势了,你就让防守方在B上找补回来,或者防守方在C项目上占优势了,你就让进攻方在D项目上找补回来。
结果胜率你是平衡了,但是玩家体验本该糟糕的部分还是糟糕。
方便大家理解,我举个例子:
比如攀升A1,防守方凭什么要在大平原上被进攻方架着当靶子呢?凭什么复活点到A1点位,要完整的跑过平原,导致A1一波防守过后,根本没法守,故意送给进攻方。
进攻方在A1,B1,B2等地方如此占优,是因为进了山洞和基地进攻将异常艰难。
这就导致防守方在前期不爽,进攻方在后期不爽,策划就这样达成了所谓的平衡,牺牲的却是玩家的体验。
这样故意的设计还有很多,就不一一举例了,常玩的心里都有数。
本质问题就是CH把地图攻守范围限制的太死,只能从策划设计好的点位进攻防守。所以在游玩的过程中不会感觉到我可以在哪里布防,我把哪里撕开了一条口子,不会让人感到是凭我和团队的努力占了点,或是我和团队努力守住了这种种成就感。
全面战争这个模式总体给人的感觉就是设计感太重,策划想让谁赢就让谁赢,想让谁输就让谁输,玩家没有成就感,只会有捞薯条的快乐和被捞的痛苦。
那么正常的案例是什么呢?
以COD的全面战争或者侵袭模式来说,总体对战范围已经圈定,进攻方和防守方都是一样的,复活点也都是自己家,不会说谁能走哪谁不能走哪,也不会说进攻方复活点更近,防守方复活点更远。进攻路线也变的无限多,攻防双方都可以自由选择战术。输赢就看哪边实力技术更硬,而不是靠策划赏赐。