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快点出纯步战PVP吧,我是不想在全面战场坐牢了

只看楼主收藏回复

最近为了增加进攻方胜率,导致战车纵横,防守方复活点跑过去累死累活,体验极差。
问题的根源可以说顶层设计,或者思路就错了,在本就是错误的思路下做平衡,只会是镜中花水中月无根之浮萍。
大战场的平衡手段太多了,地形,载具,复活点,复活时间,兵力,战略支援,匹配机制,想把攻守胜率平衡也不难,无非就是选择在哪动动刀子的事。
但有没有想过,当你把胜率作为结果,种种环节作为过程去平衡会导致一个什么结果?我们把上述平衡手段简称为ABCD等不同的项目。
进攻方在A上占优势了,你就让防守方在B上找补回来,或者防守方在C项目上占优势了,你就让进攻方在D项目上找补回来。
结果胜率你是平衡了,但是玩家体验本该糟糕的部分还是糟糕。
方便大家理解,我举个例子:
比如攀升A1,防守方凭什么要在大平原上被进攻方架着当靶子呢?凭什么复活点到A1点位,要完整的跑过平原,导致A1一波防守过后,根本没法守,故意送给进攻方。
进攻方在A1,B1,B2等地方如此占优,是因为进了山洞和基地进攻将异常艰难。
这就导致防守方在前期不爽,进攻方在后期不爽,策划就这样达成了所谓的平衡,牺牲的却是玩家的体验。
这样故意的设计还有很多,就不一一举例了,常玩的心里都有数。
本质问题就是CH把地图攻守范围限制的太死,只能从策划设计好的点位进攻防守。所以在游玩的过程中不会感觉到我可以在哪里布防,我把哪里撕开了一条口子,不会让人感到是凭我和团队的努力占了点,或是我和团队努力守住了这种种成就感。
全面战争这个模式总体给人的感觉就是设计感太重,策划想让谁赢就让谁赢,想让谁输就让谁输,玩家没有成就感,只会有捞薯条的快乐和被捞的痛苦。
那么正常的案例是什么呢?
以COD的全面战争或者侵袭模式来说,总体对战范围已经圈定,进攻方和防守方都是一样的,复活点也都是自己家,不会说谁能走哪谁不能走哪,也不会说进攻方复活点更近,防守方复活点更远。进攻路线也变的无限多,攻防双方都可以自由选择战术。输赢就看哪边实力技术更硬,而不是靠策划赏赐。


IP属地:湖北1楼2024-03-17 14:20回复
    感谢吧友的建议和反馈,后续会持续优化的


    IP属地:山西来自Android客户端2楼2024-03-17 14:25
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      贴吧里可见各种平衡性的反馈,但只要策划还是维持目前这种思路,我对全面战场的体验不报任何期待,只求策划赶紧出团竞爆破这种成熟的模式让我去玩,至于全面战争这堆烂摊子爱咋咋吧。


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      IP属地:湖北3楼2024-03-17 14:26
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        简单问个问题,请问你玩过战地吗


        IP属地:广西来自Android客户端5楼2024-03-17 16:51
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          按照吧主的回复,攀升整体都会改的。就看改的怎么样了。但是你说的改成纯粹步战那肯定是不行的,载具在我看来还是不可取代的


          IP属地:黑龙江来自Android客户端6楼2024-03-17 18:57
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            你说的老家固定的模式那个叫征服模式
            突袭/突破的平衡是很难做好的


            IP属地:陕西来自Android客户端7楼2024-03-18 08:57
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              跟我的体验是一样的 大战场模式人很少 大部分玩家在摸金里面 导致大战场进入了太多AI 而AI又不会去反载具 一个人反坦克有多困难就不提了 加上战斗区域的限制我已经遇到不止一次残血的坦克回安全区补血满血出来的情况了 攀升A1 优势点山头防守方上不去 进攻方无限打靶子 基本不会受到干扰 B1B2坦克 往山头一站 一点反制的空间都没有 你去就丢点 不去让坦克无限在上面炸 C1C2变成两波人在门口对轰 全是爆炸声 烬区前两个点还好一点 C1又变成坦克往安全区一站 根本没有一点反制的空间 无限轰C1那个破仓库 给我的感觉不像战场 反而像三张运输船拼凑出来的那种 前几天玩我觉得进攻方很不平衡 但也有那种想尽办法冲点 自己小队拿到点确实有那种攻克难关的感觉 前天开始体验就变成了进攻方载具一出来就是一边倒的情况 人机不反载具 基本就是载具直接开进点里杀 体验反而更差了


              IP属地:河南8楼2024-03-18 10:42
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