文字版
黄衣在目前环境内属t3梯队的角色,周常范畴内atk技能多数失效,仅有两格烙印+周围一格毒+攻击自身两格内猛毒配猛毒增伤2x,由于例外处理本身身板相对脆弱(例外处理自身9w血量,在受击前会自扣3w血量然后吸取场外每个队友1w血量,受击不会像小兵一样给黑暗,也没有全域特防0.1x,属于是大多数时候仅仅需要垫刀闪避就能解决的单位,闪避可解,但例外处理受击后给自己闪避耐性,还用解强有点脱裤子放屁了),实际收益最多的只有1/2位置前置猛毒2x增伤还有长手垫刀了,横向对比四星赫尔墨斯少了移动力,少了稳定对策(hp回复反转),甚至武器还输了,hp内第三t能提供弱点和两格烙印,全域攻击前置还能额外套一个强反,全程共享猛毒单红,虽说看起来收益这么多,实际稳定收益仅仅只有1/2位的攻击猛毒增伤和第三面的弱点,还必须强制自出,且自身特效多还额外增加了加载时间
东治地城算是少有的优秀就业面,免疫附体词条也总算是有点用了,主体作用是第十面配照相机打一面,但新加入的三星青龙不仅有拐力还有净化对策,对比起来唯一的优势是少了动脑的时间,但多了练度需求和加载时间
再加上目前你游环境内,五星不能嫖约等于这张卡的泛用性相对减少许多,而黄衣嫖的收益多数则为两格烙印,3t弱点,猛毒不前置几乎上不了,所以多数情况下,嫖很多时候只能当个输出,周常内几乎打不了什么伤害,其他情况下往往都有更多的选择,下文会谈到
横向对比限定班长这类需要强制自出的角色,班长群体10概率补给,同时有着大整队指向红和单红补给(斗志50概率,但弱点相对稳定),atk内则是有100%双花稳定无需技能种成立作业,所以依我来看,黄衣在目前版本内完全不能碰瓷t0水平的强度,几乎是下水道的水平了
作为副手/拐来说,上述可以覆盖周常内的情况,细划分为 攻击前猛毒给自身两格内友方增伤2x 2t开始自身前方两格内烙印 3t开始敌方全屏弱点,自身全域武器变更配合攻击强反,至多可达4红,且全是上限,搭配解强特效则更上一层楼,但是实际收益真有这么多吗?
除了弱点和猛毒稳定暂且不谈,拉满40概率的强反对单,两格内的烙印对单,导致对于后排以及没有强化或者没有上到强反的角色只有2红收益,更别提解强和强反的相互冲突,前2t的稳定收益大多也只有一红猛毒2x,而团队所要面对的负面收益是什么,烙印减防,双毒烙印掉血,黄衣虽有受击迷惑和技能封印,但你放就算是有瞩目也不能保证一定挨打,更别提没瞩目了,意味着如果你要上黄衣,你就得让队伍中的其他人对团队贡献更多的奶量和防护解压,如此一来,造价变高,实际收益也就相对减少了,更别提高压环境下前2t还要对策敌方恶心的对策了
若是当打手呢?
上述问题也都可以应用于打手面,低迷的概率,对后排多数只有两红的输出量,然而这样的收益竟然还要团队撑过2t后才能获得,目前环境主流本内完全想不到有什么本能打6t以上的,如果有,我也觉得上黄衣不如上其他主流打手和拐,毕竟,如果你能通过更加低配的阵容,更加容易得到的搭配减低游戏时间,来分配给更多有意义的事情,你会不愿意吗?
黄衣在目前环境内属t3梯队的角色,周常范畴内atk技能多数失效,仅有两格烙印+周围一格毒+攻击自身两格内猛毒配猛毒增伤2x,由于例外处理本身身板相对脆弱(例外处理自身9w血量,在受击前会自扣3w血量然后吸取场外每个队友1w血量,受击不会像小兵一样给黑暗,也没有全域特防0.1x,属于是大多数时候仅仅需要垫刀闪避就能解决的单位,闪避可解,但例外处理受击后给自己闪避耐性,还用解强有点脱裤子放屁了),实际收益最多的只有1/2位置前置猛毒2x增伤还有长手垫刀了,横向对比四星赫尔墨斯少了移动力,少了稳定对策(hp回复反转),甚至武器还输了,hp内第三t能提供弱点和两格烙印,全域攻击前置还能额外套一个强反,全程共享猛毒单红,虽说看起来收益这么多,实际稳定收益仅仅只有1/2位的攻击猛毒增伤和第三面的弱点,还必须强制自出,且自身特效多还额外增加了加载时间
东治地城算是少有的优秀就业面,免疫附体词条也总算是有点用了,主体作用是第十面配照相机打一面,但新加入的三星青龙不仅有拐力还有净化对策,对比起来唯一的优势是少了动脑的时间,但多了练度需求和加载时间
再加上目前你游环境内,五星不能嫖约等于这张卡的泛用性相对减少许多,而黄衣嫖的收益多数则为两格烙印,3t弱点,猛毒不前置几乎上不了,所以多数情况下,嫖很多时候只能当个输出,周常内几乎打不了什么伤害,其他情况下往往都有更多的选择,下文会谈到
横向对比限定班长这类需要强制自出的角色,班长群体10概率补给,同时有着大整队指向红和单红补给(斗志50概率,但弱点相对稳定),atk内则是有100%双花稳定无需技能种成立作业,所以依我来看,黄衣在目前版本内完全不能碰瓷t0水平的强度,几乎是下水道的水平了
作为副手/拐来说,上述可以覆盖周常内的情况,细划分为 攻击前猛毒给自身两格内友方增伤2x 2t开始自身前方两格内烙印 3t开始敌方全屏弱点,自身全域武器变更配合攻击强反,至多可达4红,且全是上限,搭配解强特效则更上一层楼,但是实际收益真有这么多吗?
除了弱点和猛毒稳定暂且不谈,拉满40概率的强反对单,两格内的烙印对单,导致对于后排以及没有强化或者没有上到强反的角色只有2红收益,更别提解强和强反的相互冲突,前2t的稳定收益大多也只有一红猛毒2x,而团队所要面对的负面收益是什么,烙印减防,双毒烙印掉血,黄衣虽有受击迷惑和技能封印,但你放就算是有瞩目也不能保证一定挨打,更别提没瞩目了,意味着如果你要上黄衣,你就得让队伍中的其他人对团队贡献更多的奶量和防护解压,如此一来,造价变高,实际收益也就相对减少了,更别提高压环境下前2t还要对策敌方恶心的对策了
若是当打手呢?
上述问题也都可以应用于打手面,低迷的概率,对后排多数只有两红的输出量,然而这样的收益竟然还要团队撑过2t后才能获得,目前环境主流本内完全想不到有什么本能打6t以上的,如果有,我也觉得上黄衣不如上其他主流打手和拐,毕竟,如果你能通过更加低配的阵容,更加容易得到的搭配减低游戏时间,来分配给更多有意义的事情,你会不愿意吗?