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装备减防和怪物加/减防收益关系的测试
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包大叔是我
铁杆吧友
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做这个测试的原因是不少人评价辅助套强弱会拿怪物的加防减防说事,五花八门怎么说的都有。
先说结论,怪物的加减防和装备的减防完全是两个独立的影响因素,策划为了避免减防装备强度和小树魔一样一会垃圾一会神,把玩家方的减防词条换了,但是怪物本身的防御变化计算方式没跟进,还是旧版的。
送TA礼物
IP属地:美国
1楼
2024-03-04 10:46
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包大叔是我
铁杆吧友
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测试对象为精英本火女和红龙。因为这两个本有竞速和练习模式可以反复打。
火女破招后有50%减防,红龙刚进入阶段有一段时间的200%加防。
IP属地:美国
2楼
2024-03-04 10:56
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不如去拔牙
铁杆吧友
9
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好帖,马一下
IP属地:江苏
3楼
2024-03-04 10:58
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包大叔是我
铁杆吧友
8
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先测试火女,依旧是奶爸测试。
为了保证测试准确性,测试条件如下:
由于副本中测试不能像修炼场一样操作,每个伤害数据均需要录屏手动记录,想通过大量重复技能算平均值消除伤害浮动影响已经不现实。下面我会提供一个副本中需要消除伤害浮动时的测试思路。
这是第一组测试数据,40多个数据按照往常测试经验求平均后依旧会有较大浮动影响,但是我们已经知道伤害浮动范围为0.9-1.1倍,即最大伤害是最小伤害的1.1/0.9≈1.222倍。第一组数据最大值为60563,最小为49701,前者为后者的1.218倍,已经接近1.222,也就是打出接近上下限的伤害不算难。引入浮动前的伤害称为标准伤害,那么
样本最小值/0.9 ≥ 标准伤害 ≥ 样本最大值/1.1,我们可以通过样本的最值获得标准伤害的上界和下界,只要上下界之间的区间够小,我们就可以较为准确的获得伤害数据。
IP属地:美国
4楼
2024-03-04 11:10
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包大叔是我
铁杆吧友
8
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如图,本组数据选取上下界的中间值作为结果,误差不会超过0.15%
IP属地:美国
5楼
2024-03-04 11:13
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包大叔是我
铁杆吧友
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假设装备减防和怪物减防是耦合的,由于装备减防与怪物防御无关,那么公式大概率就是 总减防系数=(装备减防总和+破防减防)*1.55+1。
假设装备减防和怪物减防是解耦的,公式可以直接写作 总减防系数=(装备减防总和*1.55+1)*A,A是怪物减防的影响。
下边是测试结果:
在全装备情况下,破防与不破防的伤害按公式1计算结果相差超过20%,说明公式1不成立。按公式2计算得出A的值与下鞋子后的结果相符,也就是说装备减防与怪物减防无关。
IP属地:美国
6楼
2024-03-04 11:25
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包大叔是我
铁杆吧友
8
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最后用红龙做进一步验证。分别用团武奶爸(26.2减防)圣光球和元素(0减防)黑球测试,结果如下:
显而易见对于怪物加防结论依然成立。
IP属地:美国
7楼
2024-03-04 11:29
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七彩加多宝
铁杆吧友
9
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手游减抗提升有没有减防那么大
IP属地:福建
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8楼
2024-03-05 11:56
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贴吧用户_QXZSANM
铁杆吧友
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变相增加黄子伤害 说白了神官也没那么差 当然混子本身就没伤害 能带全是最好的
IP属地:河南
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9楼
2024-03-05 17:22
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sky独醉红颜
核心吧友
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好
IP属地:新疆
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10楼
2024-03-05 17:27
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W小火鸡W
核心吧友
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在源码里面,65版本的减防都命名为magic damage这个词条。所以减防就是一个团队增伤。但是其他怪物减防用的还是defence
IP属地:广东
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11楼
2024-03-05 20:03
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W小火鸡W
核心吧友
6
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不过我不推荐六星座
,因为所有减防同词条取唯一,不同词条想加。就是说两个六星座只有光环部分叠加,降防不叠加。我现在喜欢流浪打二保
IP属地:广东
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12楼
2024-03-05 20:05
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