就这些人,完全就没能意识到,太吾是个还不完整,还在频繁调整的半成品,而不是一个已经成熟运营的网游,他们一边用着网游式平衡的思路,用着版本迭代的看法来看待版本调整,一边又扯着什么“单机游戏不需要平衡”来给自己找借口。
就这些人,完全不能意识到,太吾的所有更新,调整,是为了最终的成品,而不是什么一两个版本的短期变更。
他们不能意识到,一个成熟的,完整的单机游戏,需要有合理的成长曲线,也要有合理的难度曲线,不论是早期的敌人太强,还是早期就能因为某些功法天下无敌,都是必须调整砍掉的,即使这可以给某些玩家带来爽感,但,就是得砍掉。
就还有某些人,他们甚至都只能看到削了什么,能看到功法机制改动对某些套路产生什么负面影响,然后天天放大了大吹特吹,一次更新九成以上的武功都是加强,直接眼瞎装看不见,催生的新套路,看不见,就活在过期攻略的过期套路里。
而且从某种意义上,出现设计时意想不到的远超设计强度的玩法,和设计的玩法远低于预期的强度,都是设计上的失误。
就这些人,完全不能意识到,太吾的所有更新,调整,是为了最终的成品,而不是什么一两个版本的短期变更。
他们不能意识到,一个成熟的,完整的单机游戏,需要有合理的成长曲线,也要有合理的难度曲线,不论是早期的敌人太强,还是早期就能因为某些功法天下无敌,都是必须调整砍掉的,即使这可以给某些玩家带来爽感,但,就是得砍掉。
就还有某些人,他们甚至都只能看到削了什么,能看到功法机制改动对某些套路产生什么负面影响,然后天天放大了大吹特吹,一次更新九成以上的武功都是加强,直接眼瞎装看不见,催生的新套路,看不见,就活在过期攻略的过期套路里。
而且从某种意义上,出现设计时意想不到的远超设计强度的玩法,和设计的玩法远低于预期的强度,都是设计上的失误。