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仔细回想,带有设计者道德取向的潜行游戏并不止耻辱

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以2010至2015这个区间取样,带有潜行和非致命处决行游戏有很多:耻辱、杀出重围、神偷4、地铁2033和最后的曙光、杀手5、细胞分裂6、合金装备5,除了地铁基本上都是潜行类里有名有姓的人物。
其中耻辱杀人增加混乱度。杀出重围基本没有影响。神偷4没有在剧情上有影响,但在特定难度下甚至要求你只能潜行,不能用任何手段让敌人失能。地铁杀人降道德值。杀手5除目标外杀人一律扣分。合金装备5杀人降威望。细胞分裂6杀人倒是不影响剧情也不扣分,但魅影猎豹突击三种风格里不杀人且完全潜行的魅影风格是分数最高的。
总之不管是剧情上还是分数上还是角色成长上还请是挑战上,设计者都将更高的收益和成就留给了非致命风格,这就是游戏里一种先验的道德取向。举例的游戏中有的自打系列开始就有的,有的是到这一作才加入的,这就是2010s第一批现代化的潜行游戏的基本面貌之一,不是耻辱独有的。


IP属地:福建来自Android客户端1楼2024-02-19 00:44回复
    我对不杀人理解一半是为了增加难度一半是给一个玩家道德上的选择。有些游戏不杀人难度更大加分我是很理解的,比如幻痛不杀人敌人会醒勒人要更多时间。地铁那纯粹是道德上的方向了()


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2024-02-19 03:44
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      我觉得可能就是单纯的敌人ai蠢吧,只能通过一些bt的设置来限制玩家,但是玩家图图完还是挺简单的,只能限制不杀然后找个理由看起来合情合理


      IP属地:广西来自Android客户端3楼2024-02-19 09:33
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        潜行游戏要不鼓励潜行那不太失败了吗?


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2024-02-19 10:02
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          杀出重围有影响,不杀人给的经验更多的


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2024-02-19 10:10
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            耻辱被拿出来说,主要还是因为道德值在直观印象上有体现,纳入游戏环境了。
            大部分游戏的道德仅限于一个数值条,或者一阶段乃至最后的大结局播片不同,很少有直接在游戏流程中处处表现的。
            而耻辱的话会导致后续关卡的老鼠和那种怪变多,玩家游戏压力也随着增加。
            另一个在游戏中会有表现的游戏就是神鬼寓言,这个游戏是让主角的外观、部分地区、以及NPC的态度变化,这点在当时也是广受好评的,只不过毕竟比较老了,所以说的人少。
            还有一个游戏,恶魔之魂,也有类似设计,不过不是道德而是倾向,世界倾向变黑敌人会变强增加收益,变白敌人会变弱减少收益,但由于视觉上没有特别明显的呈现,表现力就差了一个档次。


            IP属地:内蒙古来自Android客户端6楼2024-02-20 22:14
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