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经营类游戏后期逃不掉的问题----钱无处可花

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经营类游戏后期逃不掉的问题:
前期为模拟现实,细化操作,玩家觉得真实,但到了后期会觉得麻烦。
前期为增加游戏难度,资金设定一般都紧张,后期掌握了规律,虚拟资金变成纯数字,钱多得没地方花。
我给游戏公司的程序猿们一个建议,可以解决这个问题,让玩家完成任务,达到积分后还能持续玩下去。
答案就是:游戏后期给虚拟资金找出口,包括游戏内部循环、外部玩家出口。
游戏内部资金循环是指,在游戏内部为虚拟货币提供出口。具体在金融帝国中:
1.资产达到一定级别后(10亿、或100亿),政府每年收取一定比例税金,简单粗暴地抑制快速增长的资金量。参考现实社会所得税10%-20%为宜。
2.学校、医院接受捐赠。捐赠资金以亿元起步。捐赠后建筑画面显示捐赠者名字,增加游戏趣味、虚拟成就感。可以考虑收取年度命名费形式,捐赠就显示,不捐赠就消失。其实是税金的变种,变相达到持续消减玩家资金量目的。
3.增加几个隐藏建筑,资金量到达一定级别后触发,一次收当前资金量的30%-50%。例如政府兴建办公楼、开发区、过河大桥、庙宇等。同样增加游戏趣味、虚拟成就感,持续消减资金量。
外部玩家出口指消耗游戏中的虚拟货币为玩家提供服务。
玩经营类游戏,前期受资金量限制,只能小心谨慎,猥琐发育。后面摸到门道,利润如流水一般,账户上数字不停跳动,已经没有感觉了。游戏设定的一些动态事件重复出现,前期觉得有趣,后期也显得无聊了。一般游戏公司会提供一些选项,简化玩家操作,提供便利。
具体在金融帝国中包括:价格调整、火灾、疯牛症、NPC界面跳出中断游戏,要求买楼、买技术等等。游戏在总部设定中增加了运营总监、市场总监帮助调整价格,减低游戏玩家频繁操作动作,享受游戏。其实可以在简化游戏玩家操作上深度挖掘。例如:
增加一个秘书办公室,雇佣秘书,自动答复上面说的问题,给个界面提示就可以了,不用再点击鼠标,保持游戏连贯。
工厂农场由中小型向大型升级,收高于再建的升级费(例如1-2倍)。
后期形成产业链,产业群,或工厂靠近店面等需求,可以收取违反常理的大额搬迁费(例如2-3倍拆除+再建费用)。
控股某NPC后,为其指定发展路径,例如指定其发展某产业,并提供资金支持(变相收费)。我曾经控股了某NPC,但不想兼并它。观察到它有芯片工厂,就主动在其旁边建电脑厂,为其消化产能。结果没多久它就关闭跑路了:(如果收费能保证NPC不跑路,我愿意花钱养着它,让他完成一个小目标
这里只是提供一个思路,这些费用前期玩家是舍不得花的,但后期经营步入正轨,拥有天文数字财富的大佬们是不会在意这些小钱的。玩家付出的是虚拟资金,节约了时间,减少了重复操作,享受的是坐享其成。游戏回收了虚拟资金,形成正循环。


IP属地:北京1楼2024-02-15 13:15回复


    IP属地:上海2楼2024-02-19 00:55
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      当市长,建设世界渴望之城


      IP属地:江苏来自iPhone客户端3楼2024-04-05 16:41
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        其实这个就是现实世界的周期性波动相差无异 没有新产品类型的产生 存量市场只会随着人口增长而产生 或者大放水后 产生新的流动性玩家跟AI扩产 然后进一步良性循环 所以这游戏玩到后面就是做城市管理(也就是倒处修路布局新位置) 当鹰派央行行长如果过度收紧财政政策就会导致整个市场进入冻结期 (这时候就是最适合去买国际股票)


        IP属地:新西兰来自Android客户端4楼2024-04-25 08:18
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          没办法的一点就是繁琐 玩家充当的更多是管理上学的角色 他们城市布局就需要玩家来安排 避免高污染安排教育满足其他需求 其次就是降低税收提高人口增长 (变相也需要玩家让步于城市)


          IP属地:新西兰来自Android客户端5楼2024-04-25 08:20
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            你发贴的时候可能还没有 现在测试服有出口公司出清产能勒 但游戏周期性的问题还是没解决 只能靠财政转移给城市然后低税收解决问题


            IP属地:新西兰来自Android客户端6楼2024-04-25 08:25
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              我在游戏开始的第一个交易日,钱就已经无处可花了


              IP属地:上海7楼2024-05-11 14:59
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                参考现实,经营类游戏如果想解决后期钱无处可花,唯一的途径是破坏和战争。
                但是设计不好会产生不好的游戏体验,经营性游戏往往牵一发动全身,破坏玩家设计良久的合理布局会产生严重的负面反馈。但是不痛不痒又会达不到消耗过量资源的目的。


                IP属地:上海8楼2024-05-11 15:01
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