以下的所有均属自己的猜想。
在很久以前二次元游戏诞生时,吸引了第一批二次元爱好者成为它的玩家。二游玩家和圈子就诞生了。
在此后很长一段时间里,二游数量和玩家都不多,全都混杂在一个大圈里讨论,这时的玩家们更多地认同自己是"二次元"或"二游玩家",而不会具体地说自己是某个二次元ip的玩家。
随着二次元游戏和玩家的变多,量变产生质变,大圈子开始分化,玩家开始称自己是某个游戏或ip的玩家。
二次元游戏数持续变多,玩家数也很快膨胀。量变产生质变,玩家们都有自己的倾向,并沿着这一倾向逐渐走向极端。同一个游戏或ip下的不同倾向的玩家们再也无法和谐共处。这就是现在的情况。
我猜,在未来,二游市场将走向细分化。有的游戏偏重玩家和角色间一对一的羁绊,有的偏一对多的后宫,有的偏cp,有的偏剧情演绎。而这并不意味着大ip从此将消失。同一个ip最重要的标识是世界观相同,同一世界观的时间线下空间可以不同,不同游戏占用不同空间、人物和物品。
想在一个世界观下制作不同倾向的游戏,就很考验工作室的产能与不同项目间的协调。
同一ip有什么好处?这会使ip更大,人气更高名头更响的同时世界更细腻真实,较小ip有更多优势,从而逐渐形成垄断。
在很久以前二次元游戏诞生时,吸引了第一批二次元爱好者成为它的玩家。二游玩家和圈子就诞生了。
在此后很长一段时间里,二游数量和玩家都不多,全都混杂在一个大圈里讨论,这时的玩家们更多地认同自己是"二次元"或"二游玩家",而不会具体地说自己是某个二次元ip的玩家。
随着二次元游戏和玩家的变多,量变产生质变,大圈子开始分化,玩家开始称自己是某个游戏或ip的玩家。
二次元游戏数持续变多,玩家数也很快膨胀。量变产生质变,玩家们都有自己的倾向,并沿着这一倾向逐渐走向极端。同一个游戏或ip下的不同倾向的玩家们再也无法和谐共处。这就是现在的情况。
我猜,在未来,二游市场将走向细分化。有的游戏偏重玩家和角色间一对一的羁绊,有的偏一对多的后宫,有的偏cp,有的偏剧情演绎。而这并不意味着大ip从此将消失。同一个ip最重要的标识是世界观相同,同一世界观的时间线下空间可以不同,不同游戏占用不同空间、人物和物品。
想在一个世界观下制作不同倾向的游戏,就很考验工作室的产能与不同项目间的协调。
同一ip有什么好处?这会使ip更大,人气更高名头更响的同时世界更细腻真实,较小ip有更多优势,从而逐渐形成垄断。