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攻击自动修正是什么时候出现的?

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3D游戏锁定系统的诞生来自于96年的塞尔达应该是游戏圈常识,不过这种功能在执行前需要玩家手动执行一个“锁定”的操作,并且在切换锁定目标之前,攻击都会默认打在这个被锁定的目标上。
而具有攻击自动修正的游戏,玩家即使不按锁定键(甚至根本不存在锁定键),只要大致往这个方向推摇杆,攻击就会自动修正到这个方向附近的目标身上,不会出现“没对准而打空”的现象。忍龙这种没有锁定键的游戏,自动修正会更强,攻击会自动朝临近敌人执行甚至不用推方向。
有没有攻击自动修正是魂、怪猎与战神、鬼泣、魔女、师父这类游戏一个非常显著的区别,也奠定了其游戏战斗的重心是1v1,而非关门打群架。因为如果要常态化处理多目标战斗,“视角锁死”+“不锁定就不会自动修正攻击方向”的游戏设计对打群架是极其不友好的。
3D游戏的攻击自动修正这个系统应该很早就出现了,至少2001的鬼泣1就已经存在了。但至于最早是什么时候诞生的,有相关考究吗?


IP属地:四川来自Android客户端1楼2024-02-07 14:35回复
    我觉得跟锁定不锁定没关系,其实魂like和传统动作游戏都源自塞尔达,但是走上不同的发展道路。
    初代的鬼泣忍龙反而更像AVG,是有不少探索要素的,某些武器和能力也会像塞尔达那样用来解密,但是后面弱化了探索,强化角色性能来增加游戏性。
    魂是更重探索的,很多设定都是为探索服务,降低人物性,改变存档方式,控制道具数量,来增加探索成本,通过这些方式增强探索的体验和成就感~


    IP属地:河北2楼2024-02-07 14:49
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      没有攻击自动修正,1V1,这么说,街霸和真人快打这类格斗游戏也是魂游咯


      IP属地:湖北3楼2024-02-07 15:58
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        fc上很多游戏有带诱导效果的攻击,对准方向就行了。洛克人就有。


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2024-02-07 17:02
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          塞尔达那个锁定是手动视角对准吧,延续到王泪的,要按着锁定键,但是动作游戏不按锁定也能打到,我觉得多少都有点模型判定框级别的自动修正不然很容易打不中


          IP属地:天津来自iPhone客户端6楼2024-02-07 17:26
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            会不会就是鬼泣?


            IP属地:天津来自Android客户端7楼2024-02-07 17:39
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              鬼泣魔女战神也是有自动修正的,鬼泣魔女的锁定只是为了方便搓招


              IP属地:安徽来自Android客户端8楼2024-02-07 18:20
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                据我所知上世纪合金装备mgs1就有自动锁定和修正了,可能还有更早的


                IP属地:浙江来自iPhone客户端9楼2024-02-07 19:32
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                  只改变方向的修正就是自动锁定,不推摇杆锁最近的,推摇杆锁摇杆沿方向最近的。新战神为了弥补视角造成的距离判断困难而让攻击动作自带向前位移,这种才是修正,如果仅有锁定做不到这东西


                  IP属地:北京来自Android客户端10楼2024-02-07 19:36
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