3D游戏锁定系统的诞生来自于96年的塞尔达应该是游戏圈常识,不过这种功能在执行前需要玩家手动执行一个“锁定”的操作,并且在切换锁定目标之前,攻击都会默认打在这个被锁定的目标上。
而具有攻击自动修正的游戏,玩家即使不按锁定键(甚至根本不存在锁定键),只要大致往这个方向推摇杆,攻击就会自动修正到这个方向附近的目标身上,不会出现“没对准而打空”的现象。忍龙这种没有锁定键的游戏,自动修正会更强,攻击会自动朝临近敌人执行甚至不用推方向。
有没有攻击自动修正是魂、怪猎与战神、鬼泣、魔女、师父这类游戏一个非常显著的区别,也奠定了其游戏战斗的重心是1v1,而非关门打群架。因为如果要常态化处理多目标战斗,“视角锁死”+“不锁定就不会自动修正攻击方向”的游戏设计对打群架是极其不友好的。
3D游戏的攻击自动修正这个系统应该很早就出现了,至少2001的鬼泣1就已经存在了。但至于最早是什么时候诞生的,有相关考究吗?
而具有攻击自动修正的游戏,玩家即使不按锁定键(甚至根本不存在锁定键),只要大致往这个方向推摇杆,攻击就会自动修正到这个方向附近的目标身上,不会出现“没对准而打空”的现象。忍龙这种没有锁定键的游戏,自动修正会更强,攻击会自动朝临近敌人执行甚至不用推方向。
有没有攻击自动修正是魂、怪猎与战神、鬼泣、魔女、师父这类游戏一个非常显著的区别,也奠定了其游戏战斗的重心是1v1,而非关门打群架。因为如果要常态化处理多目标战斗,“视角锁死”+“不锁定就不会自动修正攻击方向”的游戏设计对打群架是极其不友好的。
3D游戏的攻击自动修正这个系统应该很早就出现了,至少2001的鬼泣1就已经存在了。但至于最早是什么时候诞生的,有相关考究吗?