我举个例子:57迷途开服兰利因果律结算出bug,伤害比预期高许多,策划直接改技能描述让bug实现,修完还要给玩家补偿。别的几个游戏基本也是,如果“描述”<“实际”,就修改描述;如果"描述">"实际",就修改实际,应对思路就是不得罪玩家,服务好玩家。
那么紫虫钢岚策划是什么运营思路呢?
(1)设计每日限时任务绑定你每天上线打卡;每日派遣让你每天多次登录打卡;每周肉鸽让玩家消耗大量时间(现在肉鸽玩的爽的玩家,你们想想以后每周都要打是什么坐牢体验,半年一年后每周都要打,一直都是那几副地图)
(2)副本难度数值卡死,主打一个刚刚好打完副本,打个《材料本》还要小心翼翼如履薄冰,而且收益和回合数/评价挂钩,让你为了提高收益要反复去打同一个副本减少回合数/提高评价;
(3)一个火中推人这种微不足道的正向bug,开了卡池就光速修复,没有补偿。玩家的一直以来的各种呼声,充耳不闻装死充楞,没有版本调查问卷,没有策划的正面回应。
总结就是:想尽办法让你玩的不痛快。
那么紫虫钢岚策划是什么运营思路呢?
(1)设计每日限时任务绑定你每天上线打卡;每日派遣让你每天多次登录打卡;每周肉鸽让玩家消耗大量时间(现在肉鸽玩的爽的玩家,你们想想以后每周都要打是什么坐牢体验,半年一年后每周都要打,一直都是那几副地图)
(2)副本难度数值卡死,主打一个刚刚好打完副本,打个《材料本》还要小心翼翼如履薄冰,而且收益和回合数/评价挂钩,让你为了提高收益要反复去打同一个副本减少回合数/提高评价;
(3)一个火中推人这种微不足道的正向bug,开了卡池就光速修复,没有补偿。玩家的一直以来的各种呼声,充耳不闻装死充楞,没有版本调查问卷,没有策划的正面回应。
总结就是:想尽办法让你玩的不痛快。