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wot通用火力指标解密:火控公式篇

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本贴是wot通用火力指标解密系列的第三贴。此系列将以解密wot中主炮相关数据为目标,全系列分为散布,伤害/穿深浮动,相关火控公式,以及配件和战地改装共四篇。前两篇已由@Advent_Utopia 发布,后两篇将由我发布。
本系列所有内容皆基于国外wot玩家“Overlord_Prime”于2022年1月2日发表的论文“World of Tanks: Ultimate Gun Mechanics Guide”。原文网址已在第一贴散布篇中贴出,请点进@Advent_Utopia 主页自行查收(原文网址需要伪屁嗯)。
至于这一期为什么拖了这么久,次要原因是本期公式较多,较难理解,主要原因是我当时沉迷打环,圣诞活动开始之后又贪恋银币加成,不想写字。期间我对这游戏的兴趣也下降了不少,还把百度贴吧卸载了,但是总觉得不给各位介绍这么精彩的文章比较遗憾,还是写完了。
以下正文部分除了一些增加可读性的删改以外,内容尽量和原文一致,我自己会加一些评价和补充,放在括号里以便区分。由于有一些公式,本帖多数内容以图片形式展示。


IP属地:美国1楼2024-01-11 14:12回复
    1. 介绍
    在坦克世界中,主炮的核心数据分为扩圈与缩圈。扩圈决定圈的大小;缩圈决定圈的大小随时间减少的程度。二者都有公式精确描述。本节将分别讨论这两个公式并将这两部分结合成统一公式。


    IP属地:美国2楼2024-01-11 14:14
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      2. 扩圈公式

      由公式可以看出,不扩圈的时候圈的大小就是基础精度。由于根号里系数1的存在,当扩圈惩罚远大于1时,公式里的1几乎可以忽略,而扩圈惩罚远小于1时扩圈则会很小(也就是垂稳的边际效应,不考虑应用场合的话,基础火控越好,垂稳效果越小)
      通过这个公式,可以计算出任意时刻坦克的扩圈大小,比如蟋蟀15全速移动同时全速旋转时,车体转向扩圈系数0.26,炮塔扩圈系数0.30,极速60km/h,转速25deg/s,基础精度0.26,代入数据,得出扩圈之后的百米精度为4.51,比0.26的基础精度大了17倍。


      IP属地:美国3楼2024-01-11 14:17
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        关于这个我最想知道的还是扩圈怎么“扩散开来”、扩散的速度是怎么样的具体机制


        IP属地:浙江4楼2024-01-11 14:17
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          3. 瞄准公式

          (思考题:使用以上公式计算GSOR1008能否通过某种配置开火后在短装填结束之前缩完圈,如果能做到,就能一直按着鼠标左键连发,大大提升输出效率)


          IP属地:美国5楼2024-01-11 14:18
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            4. 综合公式

            (这里加点私货,还是那句话,垂稳比炮控好不是因为扩圈比缩圈重要,而是因为垂稳20%而炮控只有10%,个人认为重坦10%缩圈大概等于14-15%扩圈,因此火控足够差的车可以上炮控/橙炮控而不上旋转,我之后会在《炮塔转动的扩圈研究》系列具体分析,敬请期待)
            该公式让我们可以计算各个配件对缩圈时间的影响。


            IP属地:美国6楼2024-01-11 14:19
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              IP属地:美国7楼2024-01-11 14:20
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                (3)结合转向和缩圈公式


                IP属地:美国8楼2024-01-11 14:21
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                  由此可以看出(此处原文非常费解,我作了一点删改):
                  1) 转速越快,索敌时间越小
                  2) 所需转动的角度越大或炮塔转速越慢,转速变化对索敌时间的影响越大
                  3) 由于转动越快扩圈越大,减小索敌时间和缩圈时间会产生矛盾,一般来说增加的缩圈时间不能完全抵消减少的索敌时间(这部分我之后也会在《炮塔转动的扩圈研究》系列具体分析,敬请期待)


                  IP属地:美国9楼2024-01-11 14:22
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                    5. 统一的缩圈公式:缩到最小


                    IP属地:美国10楼2024-01-11 14:23
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                      6. 杂项
                      (1)显示出来圈的大小有上限和下限(比如圈很大的时候开n倍镜,实际的圈比屏幕还大,但是不会显示那么大)
                      (2)游戏显示的圈大小不正确,真实的圈更小,打中圈的边缘一般是因为和服务器不同步(说的应该是服务器准星之类的东西,我不了解,不做评价)
                      (3)WG计算散布用的是角度(也就是上期说过的用极坐标和一维正态分布计算)
                      (4)主炮垂直(上下)移动不扩圈


                      IP属地:美国11楼2024-01-11 14:24
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                        译者后记
                        老实说,我看完这部分内容比较失望,推理过程没有预想的那么激动人心,也没多少大家喜闻乐见的定量分析,作者反倒在很多地方还注重数学证明,一些地方还写得莫名其妙,导致篇幅很长却没在基础公式之上推出多少能称作结论的东西。个人认为这篇和之前两篇相比,实用价值更低(如果有实用价值的话),前两篇在解释机制的同时也帮助各位树立基于数据和实战而不是直觉与阴谋论的正确坦克观,而这篇乍一看写了很多内容,看完却会发现没得到多少常识以外的直接结论(什么,好不容易看完了,才说这个)。
                        但是作为一篇详解坦克世界游戏机制的论文,从基础开始也是必要的(总不能说我白写了)。下期配件和战地改装篇就能看到这些公式的应用了,敬请期待。


                        IP属地:美国12楼2024-01-11 14:25
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                          基础精度是指坦克原始精度还是各种配件加成后的最终精度?


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2024-01-11 14:26
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                            都是基础.31精度
                            四运128明显散步比猎虎差不少


                            IP属地:江苏14楼2024-01-11 14:27
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                              IP属地:湖南来自Android客户端15楼2024-01-11 14:44
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