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关于本人对游戏经济系统的一些想法

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看到吧里有人对正式版增加挣钱难度、保险时长、死亡惩罚等有些讨论,想说一下自己对这个游戏经济系统的看法,大概分UEC通胀、游戏内调控、游戏道具交易、未来CIG挣钱方法与游戏环境的改变几个方面,想的东西比较长远不知道有没有考虑漏的,欢迎大佬们批评指正。
事先声明:本人对买金行为持中立态度,并不推崇也不反对,本帖中提到的买金价格只是为了更直观地体现aUEC对现实货币的价值变化


IP属地:广东来自Android客户端1楼2024-01-02 21:52回复
    一、UEC(现在的aUEC)的通胀与基本的调控效果
    现在a测版本的游戏货币aUEC是可以无任何手续费直接赠予其他玩家的,不出意外的话到了有生之年的正式版,玩家之间也可以自由赠送UEC,那么游戏内就很难避免UEC商品的通货膨胀。
    举个例子,正式版刚开始只有极少数玩家开着顶配船去做性价比最高的任务,对UEC的供应有限,而多数平民玩家对UEC有很大的需求,UEC的价值会高;而等到多数玩家都拥有顶配船后对UEC的供应增大,买金市场的UEC会狠狠贬值。
    a测因为每隔几个版本删一次档,而且会调整挣钱难度,所以导致单个版本中关于aUEC的通货膨胀并不明显。根据本人的观察,现在3.22版本某宝某鱼买金的价格比刚更新到3.22版本时下降了三分之一多,如果未来在正式版中对于挣钱难度与死亡惩罚的增幅不到位,那么在正式版推出后的几个月内玩家们就能明显感受到UEC的贬值。


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-01-02 21:57
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      基本调控先谈谈增加挣钱难度,不管CIG把挣钱难度调到多高也要考虑普通玩家的体验,不可能让新手玩家开个新手船在新手任务里不小心死了直接破产,所以正式版能把挣钱难度设置在现在的十到三十倍已经是极限了。


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-01-02 22:00
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        既然挣钱难度要考虑玩家的感受,那么只要玩家老老实实玩,口袋里的UEC就会越来越多。对于延缓UEC的通胀,比提升挣钱难度更重要的是提升死亡(炸船)的惩罚与大船的使用成本。
        保证玩家们玩小型船中型船可以挣钱但是开大船挣钱的性价比很低甚至有时要倒贴油费,这样也能避免人人都开顶配船而普通船没人开的现象。想要实现这点需要把保险时长(死亡惩罚)与船的价格设成指数关系才行,在保证中小型船死亡惩罚不高的同时大幅度增加大型船的死亡惩罚,找到一个普通人开大船不瞎整活不亏不赚的度。


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2024-01-02 22:05
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          二:游戏道具交易的影响
          在别的很多游戏,游戏账号的价格是会随着时间持续贬值的,比如往游戏账号里充了上万,但是过了一段时间再拿出来卖只能卖一两千,而星际公民中游戏道具(除了绝版的)的贬值相对有限,并且可以从不同账号之间零手续费转让。100买的船,为了刷交易额买完立刻卖能卖80,过了几个月过了几年卖80都能有人买。


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2024-01-02 22:08
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            游戏道具的高流通性,老玩家弃坑账号不用了,但是原来账号里的道具(船)仍然可以通过卖给他人继续活跃在游戏中,游戏道具对应现实货币的贬值不足会慢慢带动游戏内货币对现实货币的持续贬值


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2024-01-02 22:12
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              三:UEC平衡与正式版CIG的挣钱方式推测
              提高挣钱难度,但是只要老老实实玩就能保证口袋里的UEC越来越多;增加死亡惩罚,但是玩家们很快就会找到一个做任务挣钱性价比最高的中小型船。游戏内的调控只能延缓UEC的贬值但是并不能阻止,最终玩家口袋里的UEC仍然会越来越多。
              星际公民的游戏道具、UEC、现实货币三者之间彼此挂钩,在游戏道具在玩家群体之间高度流通的前提下CIG肯定不希望UEC贬值,只能通过不停出新船新皮肤新道具来直接挣钱并且增加玩家手里UEC的消耗。另外也可以增加UEC的消费方法,比如卖会员,目前我能想到的CIG挣钱方法有这些:
              1.继续不停画饼造新船、新皮肤、新道具、新地皮吸引富哥:现在干的就是,唯一担心的就是没有新创意了
              2.卖42中队:不如卖船
              3.通过官网直接卖UEC把卖金工作室的饭碗抢回来:现在官网UEC价格(1美元1000UEC)与某宝aUEC价格(1人民币50万auec)差3500倍左右,相当于要把现在挣钱难度提升3500倍才能把饭碗抢回来,极不现实
              4.游戏道具交易收手续费:会惹恼玩家群体
              5.卖会员:类似战雷高级账号,“高级公民”保险时长减少收益增加,顺便消耗玩家手里的UEC,比较可行
              6.卖周边:ip影响力还不够大
              如果CIG调控合理和并且一直画饼出新船,那么游戏内的经济系统仍然会是一个稳定的状态,不会说什么很久以后玩家兜里都一大笔UEC而游戏里的东西都很便宜


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2024-01-02 22:18
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                四、对游戏环境的影响
                增加保险时长会引起租船业务的发展,会出现一些囤很多大船的工作室,通过某鱼等平台有偿帮普通玩家叫船。而且为了招来更多客户会去主动攻击其他玩家的大船逼其他玩家要么等保险要么花真金白银租他们的船。举个例子,囤几个开拓者,看到别人用开拓者盖基地就狠狠炸,别人急着建基地船没了就找他们租船了


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-01-02 22:35
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                  👏🏻👏🏻👏🏻


                  IP属地:江苏来自Android客户端9楼2024-01-02 23:13
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                    我就想看喜爱寄大战海鲜市场价


                    IP属地:云南来自Android客户端10楼2024-01-02 23:22
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                      IP属地:安徽来自Android客户端11楼2024-01-02 23:23
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                        海鲜市场打战


                        IP属地:安徽来自Android客户端12楼2024-01-02 23:25
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                          现在游戏内玩家产出物资只能跟系统系统兑换
                          玩家间不流通 或者说玩家不消耗
                          玩家间没有交易 货币的属性就不大
                          玩家能大量消耗货币只有购买飞船
                          一边是系统无限产出货币 玩家又不能大量消耗 最后肯定是货币贬值
                          什么时候玩家产出的物品能自己消化 制造 建造 维修 补给一类
                          原材料也好 成品也好 只要能在玩家间流通交易被消耗掉
                          产出物品绝大部分不进入到系统兑换 货币产出量变小 价值就会变大


                          IP属地:山东13楼2024-01-03 00:38
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                            如果sc未来走gtao的模式的话,那就是蒙头挣钱蒙头花,游戏内不存在通胀,游戏外卖金卖他的,我赚我的,互不干涉。cig要不打算卖鲨鱼卡那与卖金的也没什么利益纠葛。
                            虽然sc有动态经济的饼,但我估计也就是那种卖多了便宜买多了贵的逻辑运作,可能会复杂一点把战线商路之类的要素加入可以更多角度影响市场,但整体还是维持在一个大差不离的区间内,不会像eve这种纯靠玩家运作,外部游戏币价格对内部体验影响巨大


                            IP属地:北京来自Android客户端14楼2024-01-03 02:25
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                              主要考虑的应该是如何有效的回收玩家手中的游戏币,这个考虑好了相关的才能有效进行下去


                              IP属地:湖北来自Android客户端15楼2024-01-03 10:24
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