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【个人心得】关于每个赛道下各技能的优先级

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这游戏初始技能分为法杖,项链,戒指三种,每种只能带一个。因此这就把技能取舍的优先级分成了法杖,项链,戒指三个赛道,同一赛道内技能互相竞争,不同赛道技能互相搭配
本人开服玩家,目前63关,无百分比宝石,无秒杀宝石,可以说是纯靠技能硬打的,因此自认为对技能的了解还是有一些的。每一个技能都玩过,虽然有些玩的不多,但是也听过很多其他玩家的讨论,有一些大致了解
法杖赛道:奥术飞弹,冰锥,火球,雷击,飓风
项链赛道:龙卷风,滚木,电磁网,球状闪电
戒指赛道:陨石,榴弹,聚焦激光,脉冲激光,冰霜新星,闪电链
注意:因为是我个人游玩总结的心得,因此有一定主观因素,并且目前我技能在17级左右,因此评价也是基于差不多17级技能评的
首先是法杖赛道
1飓风,目前公认的最强,榜上几乎全是飓风。上限最高,下限同样较高
频率:本游戏目前最好用的几个宝石,百分比,秒杀,传送宝石全是靠高频率的攻击来触发的,因此频率是重要考量因素。除了频率,更确切的说,还应该看有没有群伤,能不能叠加,能不能贯穿,这些都是增加宝石判定次数的方式。飓风本身有贯穿,其升级风暴聚集,真空,乱流的伤害频率都极高且都是群伤或贯穿,可以叠加,尤其是在一大堆聚集的怪中多次贯穿叠加真空,非常强力,在法杖赛道中独一档。并且有电风衣这种机制宝石可以进一步增加频率。
伤害:靠龙卷风和真空聚怪,加真空和乱流的叠加伤害是非常爆炸的,有这些升级的飓风伤害不惧其他任何技能,不过比较吃升级,若没有上述升级,飓风的伤害只能算中等。
控制:这游戏后期纯伤害是很难玩的,一定要有控制,把怪控住了就能争取更多输出机会,同时聚怪还可以有效提升群伤技能的覆盖率。飓风在控制方面,要聚怪有聚怪 (风暴聚集,真空),要眩晕有眩晕 (真空塌陷),要减速有减速(减速升级),要击退有击退(自带,且有击退升级和宝石),可以说是控制最全面的一档了。因为很多怪会有这种免疫那种免疫的,所以控制越全面,普适性就越高。一般三连飓风加风暴聚集可以让不免疫击退的boss站在城墙前但打不出一下。三连飓风加真空塌陷可以永久控死一群怪
宝石:百分比,秒杀,传送等通用宝石我就不说了,他们的适配程度主要通过前面讲的频率来体现。飓风的机制宝石有电风衣,有效提高飓风强度,但不刚需。飓风伤害击退宝石有空位可带,效果不是很强但也凑合。
弱点:冰傀儡(很怕吸收,伤害控制都大打折扣,但是真空塌陷和风暴聚集可以控住),风精(免疫击退和聚怪,但是靠伤害可以灌死,也可以真空塌陷)
这是我自己最常用的技能,因此说的比较详细


IP属地:上海来自Android客户端1楼2023-12-29 14:28回复
    期待更新


    IP属地:河北来自Android客户端4楼2023-12-29 15:22
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      说一下冰锥流吧


      IP属地:河北来自Android客户端5楼2023-12-29 15:33
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        2冰锥,之前深渊没改版,百分比没普及,飓风没开发出来之前,深渊榜前100的八九成都是冰风暴打的。下限较低,上限极高,但比较刚需冰风暴宝石。成型前稍弱,成型后很强
        频率:有贯穿,有连发,有齐射,还能分裂,因此频率高。但是没有群伤,无法叠加群伤。好在冰风暴宝石和三棱冰锥足够强,当怪堆在一起,冰锥略微成型之后,将不断触发冰风暴,伤害频率很高
        伤害:前期较低,有贯穿但子弹判定体积没有飓风那么大。需要比较多升级,数量起来,冰风暴开始续上,然后点出三棱冰锥之后就非常可观了
        控制:主要是冰冻和击退,一旦成型,就是冰风暴不停,三棱冰锥满天飞,怪一动都动不了。
        宝石:过于刚需冰风暴宝石,以至于没有冰风暴就几乎玩不了的程度。但是冰风暴宝石带来的加成也确实足够大。
        弱点:冰傀儡,一生之敌,遇到几乎没法玩。
        玩法:前期比较弱,需要其他技能辅助来度过艰难的前期,选技能尽量往三棱冰锥方向选,后期成型后无论频率还是伤害还是控制都是顶级的,可以作为主力。另外有大爹冰墩墩,遇到就打不了一点,建议配合龙卷风,榴弹等应对冰墩墩


        IP属地:上海来自Android客户端6楼2023-12-29 17:01
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          速更


          IP属地:美国来自iPhone客户端7楼2023-12-29 17:40
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            3雷击,需要雷击链宝石,据说比较吃配置,下限高上限低,前几波独一档,后续乏力
            频率:本体较低,也没多少加频率的升级。但是雷击链宝石可以使开局的伤害频率达到最高的一档。此外本身有范围伤害,但不多
            伤害:有雷击链宝石的雷击,可以在开局快速清怪升级。因为只需要发动雷击就能有闪电链,不像其他技能那样需要多次命中才能触发,因此开局强度最高。下限最高。但后续升级不算强,成长性差,适合用来度过前几波,后面再换别的技能当主力。
            控制:自带有比较不错的麻痹,升级也有增加麻痹时间的和加大范围的,不算突出也不算太弱的水平,比较难以永控
            宝石:比较刚需雷击链宝石,没有的话开局强度也算这个赛道里不错的了,但是不算强,而且成长性低。有一个雷击杀敌减少冷却宝石,这个我个人感觉没那么好用 因为雷击本身强度就限制了它比较难以杀敌,实际作用应该不会特别大。
            弱点:土灵(完全免疫雷系,没有无视免疫的宝石的话就打不了一点),各种骷髅(免疫麻痹,但伤害还在,因此不算很克制,毕竟雷击也不太靠控制)
            玩法:初始雷击加雷击链宝石,就是他最好的状态,不推荐后续再点雷击的升级,最多前期点个加数量,建议只把他用来清前期的小怪,后期强度实在不行,不建议作为主力,至少我没玩过。配合各种后期技能,帮助它们成型,这就是雷击最大的用处了


            IP属地:上海来自Android客户端8楼2023-12-29 17:53
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              4火球,较高的输出,较弱的机制,没炎爆术之前比新手技能奥弹都强不了多少,纯靠一手炎爆的爆炸输出来抬。跟雷击其实优先度半斤八两,不过看在雷击链的面子上,我把它排在雷击下面
              频率:没炎爆之前只有两段伤害 ,频率很低,技能冷却也不快,数量也不多,但是有群伤。有炎爆之后能贯穿加群伤,范围较大,可以像飓风真空那样叠加群伤来达到较高频率,但可惜也高不了太多,最坑的是炎爆还和连续冲突,更降低了这个技能的强度
              伤害:在没宝石没升级的情况下算很高了,但问题也在于,他没什么好的机制宝石,除了炎爆以外也没什么质变的升级,整一个就是中庸,开局还算可以,但也逊于有雷击链的雷击但越来越乏力,出了炎爆之后能强一些,叠加伤害很高,但因为跟连续冲突所以也不算很强。有燃烧这种持续伤害buff,但是实际数值也不算高
              控制:自带一点击退,但属实有点不够看的,而且为了炎爆不能点连续,所以我通常认为它约等于没有控制。17级的眩晕概率也较低,控制很少
              宝石:没有什么特别强的机制宝石,与其说火球不吃宝石倒不如说是因为它实在没有好的宝石可以吃。有个命中多次之后释放一排火球的机制宝石,但是实用性也就那样,只有伤害,缺少控制,是走不远的
              弱点:小火怪(减一些伤害但无伤大雅),其他怪很少有克制火球的,实在因为火球就一灌伤害的,没什么好克制的
              玩法:都没宝石的情况下,前期强度在法杖赛道算是还行了,后期的话,点个炎爆出来也还凑合,可以当主力但是我不是很看好,基本是要靠堆高攻击力来撑起来的。可惜输在没什么好的宝石,前期比不了雷击链,后期比不了冰风暴。


              IP属地:上海来自Android客户端9楼2023-12-29 17:54
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                5奥术飞弹,新手技能,唯一不需要宝石就能初始习得的技能,最朴实无华的攻击方式,我反正是一有初始替换宝石就把他换了
                频率:别说还真不错,奥术飞弹主要靠数量,贯穿,快速冷却,爆破飞弹的群伤,各种溅射来输出,这也造就了它挺不错的伤害频率,而且它是极少数可以用宝石来增加子弹数量的技能,伤害频率还挺可观的。而且主要玩法一般都要爆破飞弹,可以叠加群伤。这方面还真可以排到飓风冰锥那一档
                伤害:只能说一坨,纯靠数量来堆伤害,大量爆破飞弹叠加勉强看得过去,但基础太平庸了,只能是垫底了
                控制:更是一坨,本身完全没有控,只有宝石有一点点的控制,但可笑的是概率很低,时间也很短,据说爆破飞弹的群伤还无法触发这个控制,约等于没有
                宝石:唯一不需要宝石就能学习的技能 ,这也算个优点吧。但是强度挺依赖各种加子弹数量和贯穿的宝石的。有个奥数弹幕的机制宝石,但是实际使用强度低,和火球一样尴尬。控制完全依赖宝石而且也不多。值得一提的是有个使怪物受伤增加,治疗减少的宝石,这个未来可能有点用,但目前还没多大实用价值。
                弱点:无,奥术系是唯一一个不会被任何小怪克制的系别,不过我说句扎心的大实话就是,奥术系实在太弱了,以至于不需要专门出怪来克制他。但是记得有个元素领主boss免疫奥术系。
                玩法:首先带满各种加数量和贯穿的宝石,这样开局强度稍微有点,局内需要点火球术从而解锁爆破飞弹,想当主力的话爆破飞弹几乎是刚需 ,然后点数量就行了。听大佬说25级会很厉害,不过我没见过,不好评价。我只以我的体验来看,属实只能垫底。另外奥术系之间有一些联动,但是整个奥术系都比较弱。


                IP属地:上海来自Android客户端10楼2023-12-29 19:13
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                  冰真的是只要不是冰墩墩的关完全能打。哪怕没伤害都不怕。但有冰墩墩好恶心。


                  IP属地:江西来自iPhone客户端11楼2023-12-29 20:01
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                    IP属地:河北来自iPhone客户端12楼2023-12-29 22:20
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                      法杖赛道结束了,接下来是项链赛道
                      1龙卷风:和戒指赛道的冰霜新星同样都是本游戏最泛用的技能。可以主力也可以辅助,可以伤害也可以控制,主打一手全能,还和飓风有联动。
                      频率:0.3秒一次的含金量,大范围群伤,配合强力聚怪,伤害频率极高,高到手机都卡住的程度。不升级就有很高强度,因此可以作为范用辅助。而升级之后更是离谱,强力,扩张等升级都能加强聚怪从而变相提高频率。更有闪电龙卷,双重龙卷这种质变升级。
                      伤害:龙卷风的单次伤害不高,但是它的伤害从来不是看单次伤害的,它的大范围攻击,超高的伤害频率,以及最强的聚怪能力,可以让他打出爆炸性的平均秒伤。它的伤害不在于大数字,而在于大量数字,大量到游戏卡住
                      控制:我一直认为,龙卷风不是靠伤害闻名的,但这不是说它伤害不行,而是它的控制太强了。我心目中的全游戏第一控制,唯有冰霜新星可以与之媲美,不过它们无论在初始装备,还是在控制方式来看,都不是一个赛道的,应该互补而不是对比。首先初始状态,24次伤害次数,意味着24次聚怪,可以拖着大量的小怪走,越控越多,怪越来越聚集,最终全屏的怪都聚在一起。
                      控制有两个作用,一是为自己的输出争取时间,二是聚怪,从而配合飓风真空这样的的叠加群伤,打出爆炸效果。也就是说不光能争取时间,更能辅助技能打出更好的输出。
                      龙卷风比绝大多数技能强的地方就强在 ,它不仅可以做到永控,还可以全屏聚怪,而其他技能即使强如冰霜新星之流,也只能做到永控而难以聚怪。聚怪同时也使得龙卷风本身打到的怪更多,属于是越打越强的类型。
                      而且龙卷风有杀敌加时宝石这一核心,进一步巩固了它永控,永聚怪的能力,只要前期把怪聚好了,就能一直转到游戏结束,永远停不下来。因此龙卷风甚至可以说是怪越多我越强,因为它本身就是无限数量范围伤害,怪再多也能全部打到,怪的数量只能为龙卷风带来更多的持续时间。
                      强力,扩张,延续,双重,汇聚等升级都能有效增强龙卷风的控制,成长性足够。另外因为游戏中怪是从最上面出来的,并且宗师后一波比前一波怪多,所以龙卷风总是有更高的机会索敌到上面新出的怪,从而把靠近城墙的怪往上卷,极限状态下,所有怪都控死在屏幕最上方,其他技能全部超出范围打不出来,全程靠龙卷风一个人c。
                      另外如果全屏只有一只怪的话,龙卷风会把他往下卷,这对打boss偶尔会产生困扰,但是只要boss不免疫击退,龙卷风攻击期间boss就会被一直打断攻击动作,打不出来,点了风暴汇聚之后可以弥补龙卷风冷却时的空隙,让boss一下都动不了。另外17级龙卷风还能获得被动,10%冻结2秒,这个不是冻龙卷风打到的怪,而是随机冻全屏的怪,因此可以有效的控制漏出来的怪。
                      宝石:核心是杀敌加时宝石,有了这个,龙卷风就能作为主力,全程不断,一直控死,一直输出,一直聚怪。不过要注意如果这一次龙卷风没有结束,那么很多升级都不会生效,比如扩张,闪电,双重。所以如果龙卷风已经停不下来了,那就没必要再点这些技能了。
                      另外龙卷风还有一个核心宝石是加伤害和牵引力,这个一般没人说,但是我这么长时间来主玩龙卷风深有体会,这个宝石强度绝对有。白板龙卷风可以拖着小怪走一段距离,但是如果一直走直线的话很容易脱离,而点了强力+50%牵引之后几乎小怪就难以脱离了,大怪还是会较快脱离。而绝世牵引宝石+40%牵引,几乎相当于开局就有强力升级,对于开局清小兵帮助极大,如果再点个强力升级,就是完全的想把小怪拖到哪就把小怪拖到哪,等于只要龙卷风跟一只小怪擦到了边,就宣布了这只小怪的死亡。即使是大怪,也几乎很少能脱离,基本只有写了有击退抗性的怪和boss能脱离。我目前是带了一个传奇加一个绝世的牵引宝石,开局+60%牵引,除了风精以外的小怪我已经很长时间没关注过了,等于一下子解决完了所以关卡里除了风精以外的小怪。而我如果再点个强力,那就是+110%牵引力,连难以被击退的大怪都难逃一劫,像冰墩墩这种描述上几乎无法被击退的大怪,照样拖着走,只有偶尔一直走直线才会漏出来。因此这个宝石我也很推荐。
                      另外双重施法这个宝石,虽然是通用的,但我还是要在龙卷风这里提一下,因为它对龙卷风有一些比较反直觉的影响,具体机制我在玩法里细说。
                      弱点:风精(一生之敌,每逢风精必卡关,每次通过风精关就必跳关)。而其他后期的免疫击退的怪其实不太怕,因为成型之后几乎乱杀,纯灌伤害都灌死了。给大家说说我的通关历程吧,20之前,萌新时期啥都玩,比较痛苦,二十来关获得龙卷风初始,直接一路乱杀到34,第一次被风精教育。熬过去之后又乱杀到41,再遇风精。沉默两礼拜之后靠榴弹打过去,一路畅通到46。46,47都是风精,连着被卡两次,几乎退游。然而再次用榴弹过去之后,又一骑绝尘畅通无阻到54,没错又是风精,接着是57,63,每一个我都卡了一周以上 ,无不是风精害得。目前就卡在63了。65还是风精,我只能说暂时急不来了。


                      IP属地:上海来自Android客户端13楼2023-12-30 14:38
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                        玩法:我目前的主力,除了遇上风精以外几乎无往不利,没有哪一关没有风精的关能卡我一天以上的。足见龙卷风作为主力的强力。即使不当主力,龙卷风依然是第一优先级的辅助,它开局就有不错的频率伤害控制,控制中还包含了强力的辅助聚怪作用,而且大部分升级都不错,不算污染技能池。升级方面,我是双重>闪电>强力>扩张>延续>汇聚>伤害(扩张的前置)。注意强袭一般是负面作用,除非已经有强力加扩张并且有牵引宝石,否则不建议点强袭,因为它会导致拉不住怪。值得注意的是汇聚和闪电龙卷的前置有强袭,所以这俩技能虽然强但不常用,汇聚本身还行,可以弥补冷却的间隙,控最后的boss。闪电龙卷前置实在太多,堪称全游戏最难出的技能,闪电链,强袭,扩张,伤害,龙卷风,足足五个前置。而它的效果确实强力但实在配不上为他点这些前置,尤其是闪电链和强袭这俩。而且闪电龙卷和风暴汇聚,双重龙卷冲突,因此闪电龙卷我一般也不会去刻意点。双重是龙卷风的大质变,双倍的伤害,双倍的控制,而且有杀敌延时宝石在,持续时间减半没什么影响,不用多说也知道有多强了。不过一般闯关根本不需要双重出手,双重一般在深渊里用处大些。
                        另外双重龙卷的冷却计算比较反常规,我玩了这么久龙卷风,总结下来应该是这样的机制:龙卷风的持续时间和冷却时间不是两个互斥的东西,每个龙卷风的持续时间分开算,而所有龙卷风的冷却时间共用。
                        实际算法是,释放后,龙卷风进入持续时间,此时没有开始冷却,当任意一个龙卷风持续时间结束,都会使共用的冷却时间立刻进入倒计时,如果本来已经进入冷却时间了,那就刷新冷却时间,重新开始冷却,之前的冷却不作数。而冷却时间一旦结束,则只要范围内有怪就会立刻释放一次双重龙卷,不管上一次的龙卷风有没有结束。
                        总之就是龙卷风技能分为冷却和非冷却两个互斥形态,释放后进入非冷却,开始持续时间。任意一个龙卷风持续时间结束后进入冷却,冷却结束后可以立刻释放,进入非冷却,这样的流程。而龙卷风持续时间是跟这个冷却没有互斥关系的,唯一的关系就是持续时间结束会开始冷却。在单龙卷时,这很好理解,因为持续时间结束开始冷却,冷却结束开始持续时间,也就是说非冷却和持续时间是完全重合的,因此持续时间和冷却时间是互斥的。而双龙卷就不一样了,最直观的就是,双重龙卷之一结束了,开始冷却,另一个还在杀敌加时,直到冷却结束,另一个持续时间还没结束,则会因为冷却结束,技能进入可释放状态而再次释放双重龙卷,此时场上变成了三重龙卷。以此类推,如果运气很好,总是有一个龙卷杀的怪少,较早结束,而其他龙卷一直杀怪加时的话,就有可能造成四重龙卷……多重龙卷的情形。但这也并不一直是好事,如果一个龙卷持续时间结束,开始冷却,在冷却快结束的最后秒,另一个龙卷风的持续时间刚好结束,则会重新开始冷却,这样就相当于冷却了两次,整个过程中有一段时间是双重,一段时间是一重,一段时间是零重,比预想的双重龙卷要弱一些了。综合两种情况来看的话只能说平均来看双重龙卷的平均发挥就是双重,只是偶尔会变成三重或更多,或一重或更少。而且这个也不是我们可以控制的,只能说这样的好处是它的上限更高,下限更低,对于喜欢赌的人来说,可以试着去看脸搏一搏上限。说着复杂,看不懂也没关系,主要结论就是每个龙卷风持续时间分开算。偶尔会出三重或更多,也可能偶尔只有一重,总体平均还是二重。
                        如果小怪没有风精,无脑龙卷风c就行。如果有风精没冰傀儡,就飓风c,真空乱流。如果有风精和冰傀儡,就改榴弹c,赌永久眩晕。


                        IP属地:上海来自Android客户端14楼2023-12-30 14:39
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                          2球状闪电,作为全游戏最后一个解锁的技能,只能说勉强还可以,但没有什么最终技能的排面,甚至还经历过一次伤害和范围的加强,都没能救得了它。常常在摸鱼,迷惑的索敌,导致它难以作为主力。但是它还算可以的机制和控制却保证了它可以作为较为优秀的辅助。虽然饱受诟病,但我个人觉得它没有想象中的那么拉。它最大的毒点其实就是它和龙卷风这个唯一真神抢赛道,注定了它难以作为初始来使用。
                          频率:全游戏第一的面板频率,0.1秒1次,并且是范围群伤,按说是强力技能的模板,可惜它的索敌过于那啥,或者说压根没有索敌,除了第一下一定打的到人以外,剩下的弹道完全随机,打不打得到人全看运气,导致它虽然持续时间比龙卷风长,频率比龙卷风快,冷却比龙卷风快,范围跟龙卷风差不多,看数值碾压龙卷风,但是实际却比不了一点,就是因为龙卷风能自行索敌且能聚怪。而球状闪电却大部分时间在摸鱼,频率大打折扣
                          伤害:单次伤害很低,但奈何频率高啊,在一个怪身上飞过差不多能打上三四下,伤害还是可观的,而且是高贵的群伤,持续时间长 ,冷却快,用来补伤害其实真的不错。就还是那个索敌的问题。
                          控制:自带麻痹,升级也有麻痹+2秒,牵引等很不错的控制,这技能数值给的真心高,但奈何一个索敌,摸鱼的问题直接让一切都变得苍白无力,任你有多少数值,打不中怪全是白搭。但话说回来,这个控制确实还行了,就让他在屏幕上乱飘,偶尔打到几个怪,提供几秒的控制,也算不错了。
                          宝石:有个一段时间后分裂六个闪电球的宝石,据说效果还不错,不过我没见过。
                          弱点:土灵
                          玩法:这技能看升级似乎是个电系的集大成者,跟闪电链和雷击都有联动升级,但是效果都不算很出众,就是可以接受的水平。如果决心一门心思玩电系的话联动其实挺多的,效果也还行,但是我没研究过主玩电系是什么样。值得注意的是,球闪分裂跟风暴汇聚一样,是在冷却时间内的,也就是可以弥补冷却时间的空隙。它确实不算强,但是也没有大家贬低的那样一文不值,我经常会在局内选他作为辅助控制和输出,效果往往还不错,可堪一用,而且即使我不点任何升级,最后的伤害结算里球状闪电也都挺高的。总之它就是比上不足比下有余,不堪作为主力,但是作为辅助确实不错,不需要为他点太多升级。我似乎还看到过有的大佬用它打65关之后的闪避率超高的小蜘蛛,就是因为它频率够高,能切后排,而且也不会因为索敌小蜘蛛而打歪(因为它根本没有索敌。。。)


                          IP属地:上海来自Android客户端15楼2023-12-30 18:26
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                            四重龙卷补图


                            IP属地:上海来自Android客户端16楼2023-12-30 18:35
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