反击类似于一种强化版的普通攻击,但仅能由某些效果触发。角色无法主动使用反击。
反击触发来源大部分为护体功法,其描述一般为“将敌人的普通攻击(某种化解)时,以(百分比)的威力反击敌人”,该效果仅在护体功法持续时间内生效。部分功法的正/逆练效果同样允许使用者在某些场合下触发反击,且反击伤害倍率之间互相加算。
除了上述条件外,触发并成功进行一次反击需要满足以下限制:
反击者必须为队伍的队长。执行出战指令、临时代替队长上场作战的队员即使达到反击条件,也不能触发反击(存疑,需测试)。
反击者不能正在进行需要施展时间的行为,例如使用物品。
反击不会因敌方的反击而触发,即战斗中不存在无限循环反击的情况。
反击不会因造成失神的攻击而触发。
敌方在反击者攻击范围以内。
相比普通攻击,反击额外具有以下特性:
反击无法受益于铸剑山庄“神兵”的无视减伤效果,但同样无视“神甲”的减伤效果。
反击无视敌方精纯等级授予的减伤效果。
反击无视伤害增减系数%的减伤效果。
反击的命中与伤害计算
反击的命中几率与普通攻击完全相同,它不受到反击威力倍率的影响:
反击造成的伤害不是直接伤害
反击造成的失神、内伤伤口和外伤伤口会受到反击的威力倍率%进行增幅。在计算伤害时,满足:
反击造成失神/内伤伤口/外伤伤口的伤害 = 普通攻击时的伤害×反击面板威力倍率%
反击触发来源大部分为护体功法,其描述一般为“将敌人的普通攻击(某种化解)时,以(百分比)的威力反击敌人”,该效果仅在护体功法持续时间内生效。部分功法的正/逆练效果同样允许使用者在某些场合下触发反击,且反击伤害倍率之间互相加算。
除了上述条件外,触发并成功进行一次反击需要满足以下限制:
反击者必须为队伍的队长。执行出战指令、临时代替队长上场作战的队员即使达到反击条件,也不能触发反击(存疑,需测试)。
反击者不能正在进行需要施展时间的行为,例如使用物品。
反击不会因敌方的反击而触发,即战斗中不存在无限循环反击的情况。
反击不会因造成失神的攻击而触发。
敌方在反击者攻击范围以内。
相比普通攻击,反击额外具有以下特性:
反击无法受益于铸剑山庄“神兵”的无视减伤效果,但同样无视“神甲”的减伤效果。
反击无视敌方精纯等级授予的减伤效果。
反击无视伤害增减系数%的减伤效果。
反击的命中与伤害计算
反击的命中几率与普通攻击完全相同,它不受到反击威力倍率的影响:
反击造成的伤害不是直接伤害
反击造成的失神、内伤伤口和外伤伤口会受到反击的威力倍率%进行增幅。在计算伤害时,满足:
反击造成失神/内伤伤口/外伤伤口的伤害 = 普通攻击时的伤害×反击面板威力倍率%