龙吟这个角色问世半个月了,之前PVP强度超标官方也做出了相应调整,并且增强了惊雷的表现,楼主连续用平板搓了两个礼拜的木桩,期间更是对比了各个套路的差异化。
可能对于模拟器玩家来说,这个角色设计很有意思,各种技能联动可以打出不一样的效果的。但相对于手机而言却太过臃肿,很多有意思的技能设计显得不是那么协调。
相信也有很多手机玩家苦练过手搓,可能会打出几把不错的技能衔接循环,但是多打几次也会操作变形的,首先我们要知道一个大前提,逆水寒是一个手游!
很多人肯定会反驳,手机玩家为什么不用一键连招,但恰恰是这个角色的复杂性,就连一键连招也存在很大的弊病,欠缺深层优化。
公告中提起又要增强惊雷在副本中表现,个人认为目前惊雷的表现问题不是出现在数值上,而是出在机制上。
目前主流惊雷流手法,除了正常技能的循环外,还要穿插剑意追击放剑气,然后惊雷穿剑气的操作,这种操作也是龙吟最核心的机制之一。
在目前循环中,以一个白虹作为循环起点,下一个白虹作为循环终点。我们手搓通常需要注意是不是穿了三次剑气,因为多一次剑意追击剑意值就会不够用,少一次剑意追击,CD跟不上整体循环就乱了。
当然,如果仅仅是这样还不算难,更难是正常情况下,剑意追击三次,惊雷穿了三次剑气,CD还是不够,这时候你也不能再剑意追击放剑气去穿了,蓝条会不够,只能用惊雷空穿boss。
这个空穿的惊雷有的时候是二段,有的时候是345段,有的时候衔接不好就只有一段,卡手就卡在这里,失误也一般失误在这里。
当然对模拟器来说这些都不是问题,但对手机端玩家来说很难实现,很多玩家并不是天赋异禀的游戏高手。
因此我建议移除剑意值的设计,或者加长剑意值同时增加白虹吟风和惊雷成功穿剑气的剑意值回复。这样玩家可以把剑意追击放剑气,惊雷穿剑气这个操作完整的加入技能循环中,手速慢的玩家穿四次剑气,手速快的玩家穿五六次剑气,也不会出现卡手的情况。
一但锻炼出肌肉记忆,一切都会变得很熟练,原先剑意值限制让操作很容易变形,很难行成熟练的操作手法。
惊雷有没有穿剑气的操作,很大程度上也影响了惊雷在副本中的表现,两种伤害有着本质上的区别,调整剑意的机制就可以不用在惊雷上加数值了。
PVP中可以取消剑意追击的浮空效果,以达到更好的平衡性。
同时我觉得官方大力推行一键连招是一件好事,但游戏手搓也是一种乐趣,任何模式都有不同受众群体,不应该开了一扇窗的时候把门给关上了。
我身边的朋友在体验过龙吟后不约而同都只有一个想法:“逆水寒又为模拟器专门做了一个角色。”
可能对于模拟器玩家来说,这个角色设计很有意思,各种技能联动可以打出不一样的效果的。但相对于手机而言却太过臃肿,很多有意思的技能设计显得不是那么协调。
相信也有很多手机玩家苦练过手搓,可能会打出几把不错的技能衔接循环,但是多打几次也会操作变形的,首先我们要知道一个大前提,逆水寒是一个手游!
很多人肯定会反驳,手机玩家为什么不用一键连招,但恰恰是这个角色的复杂性,就连一键连招也存在很大的弊病,欠缺深层优化。
公告中提起又要增强惊雷在副本中表现,个人认为目前惊雷的表现问题不是出现在数值上,而是出在机制上。
目前主流惊雷流手法,除了正常技能的循环外,还要穿插剑意追击放剑气,然后惊雷穿剑气的操作,这种操作也是龙吟最核心的机制之一。
在目前循环中,以一个白虹作为循环起点,下一个白虹作为循环终点。我们手搓通常需要注意是不是穿了三次剑气,因为多一次剑意追击剑意值就会不够用,少一次剑意追击,CD跟不上整体循环就乱了。
当然,如果仅仅是这样还不算难,更难是正常情况下,剑意追击三次,惊雷穿了三次剑气,CD还是不够,这时候你也不能再剑意追击放剑气去穿了,蓝条会不够,只能用惊雷空穿boss。
这个空穿的惊雷有的时候是二段,有的时候是345段,有的时候衔接不好就只有一段,卡手就卡在这里,失误也一般失误在这里。
当然对模拟器来说这些都不是问题,但对手机端玩家来说很难实现,很多玩家并不是天赋异禀的游戏高手。
因此我建议移除剑意值的设计,或者加长剑意值同时增加白虹吟风和惊雷成功穿剑气的剑意值回复。这样玩家可以把剑意追击放剑气,惊雷穿剑气这个操作完整的加入技能循环中,手速慢的玩家穿四次剑气,手速快的玩家穿五六次剑气,也不会出现卡手的情况。
一但锻炼出肌肉记忆,一切都会变得很熟练,原先剑意值限制让操作很容易变形,很难行成熟练的操作手法。
惊雷有没有穿剑气的操作,很大程度上也影响了惊雷在副本中的表现,两种伤害有着本质上的区别,调整剑意的机制就可以不用在惊雷上加数值了。
PVP中可以取消剑意追击的浮空效果,以达到更好的平衡性。
同时我觉得官方大力推行一键连招是一件好事,但游戏手搓也是一种乐趣,任何模式都有不同受众群体,不应该开了一扇窗的时候把门给关上了。
我身边的朋友在体验过龙吟后不约而同都只有一个想法:“逆水寒又为模拟器专门做了一个角色。”