1. 科技树在帝国和幕2里很多是解锁新兵种或者新技能的,而不像新全战里大多是数值加成。这让一些看起来很相似甚至是同一个阵营多次游玩都可能有区别很大的体验。比如去印度却发现招不了线列步兵去对抗印度的骑兵,要么本土运,要么等科技等等。
帝国有些经济或人文系科技也是数值,但数值很高的科技往往同时有正面和负面影响,比如世俗人文主义是宗教带来的动乱和宗教的加成都减半,国富论加很多收入,同时也加很多因渴望变革带来的动乱等等。
战锤有些科技看上去就有点奇怪了,帝国的“齐射”这项科技不是给火枪兵一个新技能,而是增加火枪兵和弩兵的攻速15%
2. 帝国的区域招募系统。 在印度招大象,然后带着大象打美洲等等。
3. 上述两点加起来让比方说大英、俄罗斯的玩法完全不同,即便它们的核心兵种阵容可能看起来很像。 他们可能会有不同的焦点(海战vs陆战),陆上也打不同的敌人(殖民战争vs打瑞典的大北方战争),研究不同的科技等。两点加起来的负面特点……不容易卖DLC?
4. 中2的招募限制系统,mod里设计更加合理。产量可以限制或者代表一个阵营的特性,一个骑兵阵营不一定骑兵的属性特别高,也可以骑兵的产量高。SS等mod里通过事件解锁兵种和产量变化也让战术随着时代变化而变化。
5. 胜利条件较低但相应节奏也比较慢。 感觉罗2和特洛伊都是大概80-100回合左右打下180个城里的80-100个左右完成胜利条件,要求比中2和帝国包括mod都要高,比如帝国的胜利是126个城里占15(短期)或25个(长期),中2一般是30和45。只不过中2的城大多都有城墙,然后普通水平的玩家一般会60-100回合左右完成。
现代全战的这种快节奏和裤裆掏梯、自动补员两个机制相辅相成,小镇战既无聊,打下又不好守,外加罗2之后陆军随便下水,又让后期主要要防的东西变成了打地鼠。
相反慢节奏让我可以使用更多种攻城方式,比如一些部队放家里(这也和罗2之后必须将军带队有关)然后一支自动分较低的部队去骗突围,或者围点打援,甚至有时围着等投降都是可以的。这几种方式下全骑流也可以占城等等。但一般在罗2之后就不太会有这种耐心了。
至于吧里说的一血和血条制这点主要属于战斗的范畴了。吧里主要说的是护甲和破甲问题,但我觉得血条制要和士气一起看,比如一轮齐射或者冲锋后全模型都是半血导致减员无法造成连锁白等等问题。但战锤的设计本身就想要对标其他RTS而不像全战(火枪都可以窄面对敌全员开火不用排枪),可能甚至不想太重视士气。从这个层面上
帝国有些经济或人文系科技也是数值,但数值很高的科技往往同时有正面和负面影响,比如世俗人文主义是宗教带来的动乱和宗教的加成都减半,国富论加很多收入,同时也加很多因渴望变革带来的动乱等等。
战锤有些科技看上去就有点奇怪了,帝国的“齐射”这项科技不是给火枪兵一个新技能,而是增加火枪兵和弩兵的攻速15%
2. 帝国的区域招募系统。 在印度招大象,然后带着大象打美洲等等。
3. 上述两点加起来让比方说大英、俄罗斯的玩法完全不同,即便它们的核心兵种阵容可能看起来很像。 他们可能会有不同的焦点(海战vs陆战),陆上也打不同的敌人(殖民战争vs打瑞典的大北方战争),研究不同的科技等。两点加起来的负面特点……不容易卖DLC?
4. 中2的招募限制系统,mod里设计更加合理。产量可以限制或者代表一个阵营的特性,一个骑兵阵营不一定骑兵的属性特别高,也可以骑兵的产量高。SS等mod里通过事件解锁兵种和产量变化也让战术随着时代变化而变化。
5. 胜利条件较低但相应节奏也比较慢。 感觉罗2和特洛伊都是大概80-100回合左右打下180个城里的80-100个左右完成胜利条件,要求比中2和帝国包括mod都要高,比如帝国的胜利是126个城里占15(短期)或25个(长期),中2一般是30和45。只不过中2的城大多都有城墙,然后普通水平的玩家一般会60-100回合左右完成。
现代全战的这种快节奏和裤裆掏梯、自动补员两个机制相辅相成,小镇战既无聊,打下又不好守,外加罗2之后陆军随便下水,又让后期主要要防的东西变成了打地鼠。
相反慢节奏让我可以使用更多种攻城方式,比如一些部队放家里(这也和罗2之后必须将军带队有关)然后一支自动分较低的部队去骗突围,或者围点打援,甚至有时围着等投降都是可以的。这几种方式下全骑流也可以占城等等。但一般在罗2之后就不太会有这种耐心了。
至于吧里说的一血和血条制这点主要属于战斗的范畴了。吧里主要说的是护甲和破甲问题,但我觉得血条制要和士气一起看,比如一轮齐射或者冲锋后全模型都是半血导致减员无法造成连锁白等等问题。但战锤的设计本身就想要对标其他RTS而不像全战(火枪都可以窄面对敌全员开火不用排枪),可能甚至不想太重视士气。从这个层面上