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作为历史系“遗老”,我来说一下我喜欢老历史全战战役的原因

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1. 科技树在帝国和幕2里很多是解锁新兵种或者新技能的,而不像新全战里大多是数值加成。这让一些看起来很相似甚至是同一个阵营多次游玩都可能有区别很大的体验。比如去印度却发现招不了线列步兵去对抗印度的骑兵,要么本土运,要么等科技等等。
帝国有些经济或人文系科技也是数值,但数值很高的科技往往同时有正面和负面影响,比如世俗人文主义是宗教带来的动乱和宗教的加成都减半,国富论加很多收入,同时也加很多因渴望变革带来的动乱等等。
战锤有些科技看上去就有点奇怪了,帝国的“齐射”这项科技不是给火枪兵一个新技能,而是增加火枪兵和弩兵的攻速15%
2. 帝国的区域招募系统。 在印度招大象,然后带着大象打美洲等等。
3. 上述两点加起来让比方说大英、俄罗斯的玩法完全不同,即便它们的核心兵种阵容可能看起来很像。 他们可能会有不同的焦点(海战vs陆战),陆上也打不同的敌人(殖民战争vs打瑞典的大北方战争),研究不同的科技等。两点加起来的负面特点……不容易卖DLC?
4. 中2的招募限制系统,mod里设计更加合理。产量可以限制或者代表一个阵营的特性,一个骑兵阵营不一定骑兵的属性特别高,也可以骑兵的产量高。SS等mod里通过事件解锁兵种和产量变化也让战术随着时代变化而变化。
5. 胜利条件较低但相应节奏也比较慢。 感觉罗2和特洛伊都是大概80-100回合左右打下180个城里的80-100个左右完成胜利条件,要求比中2和帝国包括mod都要高,比如帝国的胜利是126个城里占15(短期)或25个(长期),中2一般是30和45。只不过中2的城大多都有城墙,然后普通水平的玩家一般会60-100回合左右完成。
现代全战的这种快节奏和裤裆掏梯、自动补员两个机制相辅相成,小镇战既无聊,打下又不好守,外加罗2之后陆军随便下水,又让后期主要要防的东西变成了打地鼠。
相反慢节奏让我可以使用更多种攻城方式,比如一些部队放家里(这也和罗2之后必须将军带队有关)然后一支自动分较低的部队去骗突围,或者围点打援,甚至有时围着等投降都是可以的。这几种方式下全骑流也可以占城等等。但一般在罗2之后就不太会有这种耐心了。
至于吧里说的一血和血条制这点主要属于战斗的范畴了。吧里主要说的是护甲和破甲问题,但我觉得血条制要和士气一起看,比如一轮齐射或者冲锋后全模型都是半血导致减员无法造成连锁白等等问题。但战锤的设计本身就想要对标其他RTS而不像全战(火枪都可以窄面对敌全员开火不用排枪),可能甚至不想太重视士气。从这个层面上


IP属地:浙江1楼2023-11-04 17:15回复
    最后一段补充一下
    吧里说的一血和血条制这点主要属于战斗的范畴了。吧里主要说的是护甲和破甲问题,但我觉得血条制要和士气一起看,比如一轮齐射或者冲锋后全模型都是半血导致减员无法造成连锁白等等问题。
    但战锤的设计本身就想要对标其他RTS而不像全战(火枪都可以窄面对敌全员开火不用排枪),可能甚至不想太重视士气。以至于最近法老全战的战役设置里甚至可以设置成所有部队死战不退。也许这时候的CA觉得新玩家根本就不喜欢士气这个机制。
    从这个层面上说,可能罗2一开始机制也是想给战锤试水,然后战锤才是血条制真正想要实施的地方。战锤总体商业上的成功也代表了总体机制的成功。因此,我个人认为不想重视士气的战锤适合血条制,而重视士气的历史则应该更适合血命制。


    IP属地:浙江2楼2023-11-04 17:22
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      火药部队有个科技查了下名称,要较真的话是真的说不下去的。。
      帝国的膛线,竟然能增加猎手、弩兵、弓箭手的攻击力。。比齐射还要让人无语


      IP属地:浙江3楼2023-11-04 19:05
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        各有各的好玩,但是我全都要


        IP属地:云南来自iPhone客户端4楼2023-11-04 19:25
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          处处凸显数值的美——这不就是现在某些天天给人扣帽子的玩家最喜欢的东西吗,动作,模型,空气刀,谁在乎呢,人就喜欢力大砖飞


          IP属地:上海来自Android客户端6楼2023-11-04 19:34
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            战锤打胜仗有钱拿,幕府2打胜仗只有伤亡,一路穷。最扯的是我记得有一作史诗大捷如果是将领打的会减忠诚


            IP属地:重庆来自Android客户端7楼2023-11-04 19:36
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              写的很多,写的很好,但是我要告诉你为什么战锤全战没这么做,不是这么做不好玩,而是CA他做不起,现在20多个种族,没有重样的,每个种族都按照以前那一套来,少说是十几部的历史系工作量,它根本做不完。所以只能用模板节省时间,这就是为啥它要简化内政,因为各个势力的内政是不相容的,做的太深它做不完。出一个新势力的时间快赶上半个新作了。


              IP属地:辽宁来自Android客户端9楼2023-11-04 20:11
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                你说的对,但这就是C畜:
                没态度、没品德、没脑袋、没创意、没才能、没技术、没良心、没眼光、从上烂到下的一间垃圾公司


                IP属地:中国台湾来自iPhone客户端10楼2023-11-04 21:27
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                  战锤一个问题是没有时间观念,大大削弱了代入感,只有个抽象的回合数,历史系有个年份在那里摆着就总会让你有种相应的概念


                  IP属地:广东来自iPhone客户端11楼2023-11-04 23:33
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                    那你为什么要玩战锤呢?


                    IP属地:云南来自Android客户端12楼2023-11-05 00:29
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                      但是法老确实一坨,这选材凭什么是正作。


                      IP属地:四川来自Android客户端13楼2023-11-05 01:35
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                        我就爱看电子斗蛐蛐,近战动作不行对我而言就是垃圾


                        IP属地:四川来自iPhone客户端14楼2023-11-05 06:12
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                          我觉得还有一点,战锤的内政数值有问题,比如秩序提升太快,几乎没有用处,腐蚀也是一个问题,罗马2里腐蚀甚至要用小数点计算,整体转化非常慢。
                          导致战锤有一个问题,你想扩张腐蚀到别的行省,只能用部队去开疆拓土,否则靠建筑的临近行省去跌根本不可能。同理,要抑制腐蚀,你也只能排大军上场,靠建筑的减几点腐蚀根本杯水车薪


                          IP属地:湖南来自Android客户端15楼2023-11-06 07:25
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