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设计师笔记 #2:固定城点

只看楼主收藏回复

比较重点的章节单发,不太重要的以后放在一起,省的首页太乱。
这一节我就不废话了,前言和上篇一样#10


IP属地:北京1楼2023-10-31 22:08回复
    正文:
    一个一直笼罩着文明系列的阴霾就是爆铺。在早期作品中,每4格坐1城,乏味无聊的策略往往就是最优解。大部分玩家其实不会那么极限,但大家仍然会发现城越多越好,这是因为游戏的铺城规则太宽松了。在文明2之后,游戏一直在抑制爆铺——3代采用了贪w浪费、4代采用维护费、5代采用了bu man,等等。这些机制并不好玩,当然它们也不是为了好玩而存在。
    这些机制只是为了防止玩家仅仅因为找最优解,就自我毁掉游戏体验。
    [注:对于最后一句话,以国内的游戏大环境,可能感触没那么深。先不跑题]


    IP属地:北京2楼2023-10-31 22:13
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      问题不在于玩家应该有大地盘,而在于,在同一个地图中,城越多获益越多,从而引导玩家爆铺、密铺。对于一个国家建设的游戏,地盘越大当然应该越好,但仅仅是为了多而多那就没意思了。
      所有改进这个问题的尝试,都只是以无聊的方式减缓玩家发展,结果仍然是——城越多越好。确实,改变这种状况的想法好像有点不正常。
      为什么要在一个国家建设的游戏里阻止玩家扩张建设?


      IP属地:北京3楼2023-10-31 22:15
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        老实说,答案其实早就有了,甚至存在的时间和4X游戏一样长。Master of Orion(银河霸主?),文明系列的第一个科幻传承者,它就没有爆铺问题,因为星球数量有限制。根本不需要什么针对爆铺的措施,游戏体验就挺好。限制城数在游戏性上有很多优点:可预测的胜利点数阈值、更好设计每个城市的收益、更好调教AI对城市的权重、对于非堆叠单位的战斗也更好设计相关距离。
        无尽传说也有类似的设计,我在文明3早期阶段也试过类似的机制,但边界方面不太合适。因为我希望边界根据玩家的操作(选择)而有序的扩张。


        IP属地:北京4楼2023-10-31 22:17
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          很高兴我们在<旧世界>里找到了城市数量和扩张边界的平衡点。城市点在建图的时候就已经定好了,但每个城的地盘大小、方向由玩家来选择。
          (这一段里如何扩格子的内容就不翻了,此吧谁不会扩格子谁面壁
          文明3、4的直接扩一大圈和5、6的(达到条件后)随机扩格也都可以,但它们和玩家的操作隔离开了。(译注:文明5我记得可以买格子)。
          4X的核心魅力是长期规划,让玩家完全掌控扩格子是必须的。我们使用文明5、6的随机扩格已经很久了,但直到让玩家重新掌控扩格子他们才会满意。程序不会每一次都找到最应该扩的那一格——这其实是件好事,因为策略游戏可不应该轻轻松松就得到答案。


          IP属地:北京5楼2023-10-31 22:21
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            (后面这句话大幅意译)扩格子、选格子的时候会涉及更多思考,比如总督有没有钻探专家、比如各家族的家族口味。
            别忘了,城市点是被部落和蛮族占着,一部分一部分地扩张是很带感的。我们要一段一段地思考规划,而不是简单地出开拓者然后坐城。
            (译注:额……这里主要理解他那个需要多规划多思考的意思,并不是说传统文明坐城就不动脑子了。真铺起来,他可能比在座的都要卷……可不是那些玩自己游戏都翻车的罐头厂员工……)


            IP属地:北京6楼2023-10-31 22:30
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              我知道固定城点将会是一个很大的争议点。因为在哪里坐城是最有趣的讨论之一——在文明讨论区里,发个图然后讨论如何坐城是传统项目了。但是在游戏设计当中,有时为了高质量的总体设计而放弃一个玩家反响不错的点是必要的。旧世界有着更坚实的核心内容,一个不无聊的反扩张机制,即固定城点。


              IP属地:北京7楼2023-10-31 22:32
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                完毕。
                地址:https://www.designer-notes.com/old-world-designer-notes-2-city-sites/
                这次倒数第二段不太好翻,不过感觉不影响全篇。
                个人看法在别的帖子零碎地水过了,是正面的。简化而不简单、策略内容只是换了个角度为何不能接受?以后有机会再梳理吧。


                IP属地:北京8楼2023-10-31 22:52
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                  其实比固定建城点,更好的办法是“不在好地方建城的惩罚巨大”


                  IP属地:福建来自Android客户端9楼2023-12-07 10:13
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                    另一个好办法是-城市功能区别。一些城市是全功能的,一些仅仅是资源采集、区域控制、防御
                    这个概念我在文明4的mod-ffh2(堕入凡间2)有看见,但是做的比较过分(一个势力叫少年王,他只能有5个城市,但是每个城市的工作半径是3而不是正常的2。而其他是定居点,不提供生产,似乎也不提供资源,更主要是为了控制关键资源存在)
                    其实会导致这个问题的核心在于文明系列的基础设定:资源=生产力,粮食结余=人口增长(而且可以分离,我看见一个4x游戏。。。名字应该是潘多拉之触,里面就做到了资源≠生产力,而且这个游戏比文明6更早的提出了“城区”这个概念)
                    城市作为唯一的人口依附、生产单位、资源采集单位,自然变得如此关键。越多越强。。。。


                    IP属地:福建来自Android客户端10楼2023-12-07 10:26
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