鬼泣吧 关注:212,676贴子:3,264,155

动作游戏间的战斗思路差异

只看楼主收藏回复

经常能看到有人说,玩了鬼泣后,想去找一个类似的动作游戏,结果看别人推荐了一堆ACT,自己一打发现都不是那么回事。事实上无论是传统ACT、AAVG还是ARPG,只要是以动作元素作为主基调的,其实很难有作为A游戏代餐的B游戏存在。当然其他类型的游戏也是存在这种问题的,不过动作类游戏中这个问题尤其明显,而且这种问题很容易进一步演化为一个亘古长久的骂战内容:拿A游戏作为基准去对B游戏进行衡量,由于先入为主的思想原因觉得B各方面都不如A云云。这些其实可以归结到一个共同的原因上——战斗思路的设计差异。谈这个问题前,我们需要把动作游戏中常见的战斗思路拆分出来,看看到底有哪些类型,并分别它们作详细阐释。


IP属地:四川1楼2023-10-19 18:41回复
    一、立回:观察对方出招,抓对面的破绽打一套输出。这个“破绽”的含义非常丰富,具体可以根据情况作如下几种区分:
    ①对霸体敌人蹭刀:
    动作类游戏里通常体型大于玩家的敌人都会有一定程度的常驻霸体存在,也存在部分人形敌人具有常驻霸体的情况。霸体敌人自然一般的攻击是打不断对面出手的,那最基础的思路就是【抓敌人的攻击间隙蹭刀】。这个攻击间隙分为两种情况,一种是boss的攻击后摇,另一种则是故意给boss设计的散步时间。通常攻击大开大合、动作缓慢、硬直明显的敌人是抓后摇;而动作灵活快速还全程霸体的敌人,就可能故意给玩家留出散步时间,方便玩家输出,否则玩家就只能见缝插针,进行效率低下的输出,这两种情况可以拿仁王的源义经与女天狗作对比。


    IP属地:四川2楼2023-10-19 18:42
    收起回复
      更进一步的思路则是在霸体敌人的攻击过程也能作输出,一个非常经典的方法就是【利用走位/站位到达对方攻击盲区】,例如魂里比较出名的无锁绕背。而系统更复杂多样的游戏还能力作出其他“顶着敌人攻击输出”的方式,例如鬼泣里可以【持续浮空】维持在boss很多攻击无法打到的位置输出,或是像魔女1那样【拉开距离风筝】打远程输出,再或者用【带无敌帧/带防御判定/带错身位的技能】作正面互怼,即使敌人处于攻击期间也能“火力全开”。此外取消性能强大的主角还能做到【将防御/闪避穿插在攻击之间】,做到敌人攻击的时候我依然攻击,判定快打到脸上再作出对策。有些游戏甚至会引入【时停类机制】,能让玩家额外插入一段可以输出的时间,这种手段严格来说已经脱离“蹭刀”的范畴了。


      IP属地:四川3楼2023-10-19 18:42
      收起回复
        PS.对霸体敌人的输出奖励机制:从玩家角度来说,一直看霸体敌人主动出手、自己被动应对,是会冲淡游戏的战斗体验的。因此设计师通常会对这类敌人设计输出奖励,让玩家有积极立回的动力,例如魂的削韧处决与爆头处决、仁王的空精打桩等。
        PS.关于后跳:由于对霸体敌人的基础立回方式永远离不开“抓后摇”这个核心,但有些霸体敌人的设计会采用后跳脱离的方式,让玩家无法抓后摇打伤害,在玩家没有特殊打断的前提下玩家只能白白损失输出机会,看对方表演自己却做不了什么,从立回角度看比较容易造粪。


        IP属地:四川4楼2023-10-19 18:43
        收起回复
          ②抓时机反击打出硬直:
          相较于霸体类敌人,对无霸体敌人的立回设计通常要有更多的细节,毕竟如果无霸体敌人一摸就硬直,连续打就一直硬直,那自然就不需要立回了。这里就会引入几种设计:A、敌人动作期间是有霸体的,只是无常驻霸体。B、敌人有从硬直中突然恢复,并随后脱离或反击的能力,手段包括防御、弹开攻击、受身、后撤、无前兆直接反击甚至霸体反击。C、敌人自由态下拥有优先级非常高的读指令回避、防反等能力,甚至动作态下都可能做到这种读指令来取消原动作。这几种设计的目的,就是让你不能随意地出先手,也不能无限地输出,要抓敌人的“破绽”进行“有限度”的反击。这个具体到游戏中有非常多的情况,我举几个人形boss说明一下:


          IP属地:四川5楼2023-10-19 18:43
          收起回复


            IP属地:四川8楼2023-10-19 18:45
            回复


              IP属地:四川9楼2023-10-19 18:46
              收起回复


                IP属地:四川10楼2023-10-19 18:46
                回复
                  把上述的9个boss的一些具体设计列表做一个对比,可以看到这些boss尽管都遵循“抓住破绽打一套输出”的设计思路,但具体细节上都是天差地别的。这里以小见大,可以得知不同的动作类游戏,敌人的行动规律、难点设计、反应需求、练习量需求都是有很大区别的,你在A游戏里打甲的经验,十有八九套不到在B游戏里打乙上面。注意这并不是什么boss难度对比,只是“抓破绽后摇”部分的设计对比,既没有包括定番处理、压制打法、数值差异的考量,也没有考虑立回中“主动打断”的内容,更没有考虑人物性能的差异,不要乱转进。


                  IP属地:四川11楼2023-10-19 18:48
                  回复
                    此外,有几个游戏的人形boss的立回思路比较独特,他们动作极其灵活,拥有和玩家比较对等的战斗机制,没有稳定的破绽给你抓,你以为抓住了破绽摸到了对面,结果发现并不能打出什么有效的爆发。与他们的战斗更需要试探,试探过程中确认到命中才可能作一套短输出,打法思路上更接近格斗游戏的AI,例如忍龙初代的假龙、猎天使魔女1中的贞德、神之手里的魔之手、鬼泣4里的黑但丁等等。但值得注意的是,有和玩家比较对等的战斗机制也就意味着肯定有“粪招”,毕竟玩家身上的某些零帧招搬给AI是非常无解的,例如假龙的断头摔、贞德的升龙编织、但丁的站射霰弹枪等等。与这种“不讲武德”的敌人立回,全程都充满了随机性,毕竟抓破绽本身就不能成为一个稳定的行动,而且即使抓住了破绽打出了硬直,对方依然可能随机使用弹反、闪避或反击,面对这类boss,很多情况下不会再用立回的思路处理。


                    IP属地:四川12楼2023-10-19 18:51
                    收起回复
                      ③断招:
                      断招顾名思义就是能打断敌人的连招,进而创造反击机会。这是一项真正能丰富立回游戏体验的关键设计,能使玩家与敌人有更多样的攻防交互体验。它和前两者不同,不是作为战斗的基础框架去设计的,而是作为一项补充。断招可以分为【被动断招】与【主动断招】,前者需要玩家去配合敌人的行动进行打康,有像血源的枪反、仁王2的妖反、魂弹反架开这种“针对敌人特定招数”的反击,能造成确定的硬直断招效果;也有像鬼泣的一闪、各种游戏的防反技这种更泛用的反击,但通常只会做一个数值积累,而不会产生必然的断招效果;后者则使用起来更加自由,不同游戏关于这块也有各自的独特设计。下面简单列举一些游戏的断招手段:


                      IP属地:四川13楼2023-10-19 18:52
                      回复


                        IP属地:四川15楼2023-10-19 18:53
                        回复
                          显而易见的是,游戏拥有越丰富的打断敌人进攻的方式,就能开发出更丰富的玩法。但过于轻易地打断敌人又会破坏游戏的立回感,甚至影响整体的游戏性,因此这是一个需要权衡的设计问题。


                          IP属地:四川16楼2023-10-19 18:54
                          回复


                            IP属地:四川20楼2023-10-19 18:58
                            收起回复


                              IP属地:四川22楼2023-10-19 19:01
                              回复