玩家视野里逐渐消失的目标
其实很多人应该感同身受,现在游玩新的cod时对于主动冲出去找人的欲望越不如以前,因为现在的cod越来越难以认清敌人的方位,人物在画面里变得越来越模糊,难以分辨,而这种结果需要从几个方面来讲
首先就是玩家经常谈到的地图设计,对于非t组以外的两个主力组来说,他们的地图设计理念一直是个迷。cod多人模式一般分为两种,一种是快节奏不断重生的类型,一种是以回合制比赛不可直接重生的类型。
这两种模式类型的地图设计思路实际上是大相径庭的,第一种的地图主打快速加入战斗,有明显的“冲突”点,转角区域不会让玩家迷失敌人位置,便于玩家快速理解的地图结构,而第二种则是需要划分明显的地图区域,每一回合开始后敌人会出现在哪些位置,能够在残局时分析出敌人大概在哪。
而iw似乎不在意这些,他们在设计地图时总是强烈地表达他们那“复杂”多层又真实的设计美学,对于玩家在实际游玩时视野里能够看到的东西,他们一点都无所谓。这让玩家根本就不想冲出去找人,因为你永远无法理解到底是哪个方位的枪线导致你的死亡
而第二点会稍微涉及一些图形学相关的知识,那就是画面进步带来的结果,对游戏图形领域有一定了解的人应该知道,现在的游戏画面越来越复杂,而cod也不例外,这导致现有的抗锯齿技术(图形学里叫反走样)越来越难以平衡画面质量和性能消耗。其实一般玩家也大概能感受到,现在的新游戏对比十年前的游戏越来越“糊”了,因为画面复杂程度的增加导致性能消耗低的抗锯齿技术已经处理不过来各种复杂的物体边缘与半透明效果叠加出来的画面,最后的结果就是要么画面太过锐利满屏幕狗牙,要么画面太过柔和看不清物体。