种田流的成长非常依赖过月,建造扩建收获读书等等都是月末结算的。月内除了跑着买书买心材抓人口我都不知道干啥了,ea版还有修习的设定现在主打一个无所事事。
感觉茄子的想法是想让玩家修习练武两把抓,月内练功月末种田,剑冢进度限制请教技艺和购买商品也是这个目的。这就让我们这些希望先磨刀后砍柴的种田玩家玩的很难受,我种田的目的是更舒服的练功,茄子却想让我武功高了才能解锁高级技艺以及建筑,但我武功高了为啥还要种田。
茄子估计也发现了这个问题,所以给大伙开了一个口子,省会购买没限制。但我总感觉这样设计很难受,给人一种强行制造问题又强行解答问题的便秘感。
这种安排结果显而易见,茄子设置了种类繁多的技艺以及志向,本想让玩家尝试多种玩法,最后却转换成了简单的经济问题。想要好的物品书籍那就去赚钱,什么玩法赚钱快就去玩什么。杂学本该是和其他技艺等同地位,可大家都去追捧杂学,最后茄子不得不削弱杂学,现在赌坊甚至没其他技艺赚钱建筑效率高,那他还配叫杂学吗,不伦不类。
技艺本应该是为武学服务的,现在的设定却像两条平行线,被放到了同等地位。如果boss和小怪可以通过较艺战胜(话说好像有这种mod),这样设计技艺系统我双手赞成,不能的话还希望茄子再好好想一下
感觉茄子的想法是想让玩家修习练武两把抓,月内练功月末种田,剑冢进度限制请教技艺和购买商品也是这个目的。这就让我们这些希望先磨刀后砍柴的种田玩家玩的很难受,我种田的目的是更舒服的练功,茄子却想让我武功高了才能解锁高级技艺以及建筑,但我武功高了为啥还要种田。
茄子估计也发现了这个问题,所以给大伙开了一个口子,省会购买没限制。但我总感觉这样设计很难受,给人一种强行制造问题又强行解答问题的便秘感。
这种安排结果显而易见,茄子设置了种类繁多的技艺以及志向,本想让玩家尝试多种玩法,最后却转换成了简单的经济问题。想要好的物品书籍那就去赚钱,什么玩法赚钱快就去玩什么。杂学本该是和其他技艺等同地位,可大家都去追捧杂学,最后茄子不得不削弱杂学,现在赌坊甚至没其他技艺赚钱建筑效率高,那他还配叫杂学吗,不伦不类。
技艺本应该是为武学服务的,现在的设定却像两条平行线,被放到了同等地位。如果boss和小怪可以通过较艺战胜(话说好像有这种mod),这样设计技艺系统我双手赞成,不能的话还希望茄子再好好想一下