daggerfall出的时候这里的多数人要么刚会说话,要么根本就还没出生

。而且快30年前的纸片游戏重玩考古的动力也不太强。
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我是少数当年就玩过的老年人之一

,就游戏规模和野心而言的确有相似性。因为那时候游戏本身耗费的资源非常少,制作成本相对也低得多。因此内容可以做得非常大,为开放式叙事、高自由度探索创造了宽广空间。比如daggerfall里面就有上万个(理论上)可探索的地点和字面上一、二十万平方公里的可探索面积。
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然而与早期游戏细节基本靠脑补不同,随着游戏技术全面3D可视化、精细化,制作成本和资源耗费大幅增加,因此实际上游戏内的规模现在是越做越小了。
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说到B社游戏你就必须说“单元”,每个“单元”大小基本固定,就像一个砖块积木。游戏引擎将许多个单元组成游戏的场景和世界。以抓根宝为例。它一个单元大约60x60米,总探索面积大约40平方公里,而“找什么娃”则大许多,大约80平方公里,但是跟daggerfall比起来都是小巫见大巫。
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所以,星空固然有它的诸多问题和不足,但是它的确是目前唯一一个回归游戏初心,敢去挑战大型世界的大制作游戏。勇气可嘉,而且前途无量。