俺也是搞建模的,看到新怪曝光贴,特来讲点游戏开发科普。
对于“换皮”要是把判断放松一点:骨骼一样、体型体态一样、部分动作共用确实可以叫“换皮”。
一只黑猩猩和小明爸爸骨骼一样、站姿一样、高矮胖瘦也一样,你要说小明爸爸是黑猩猩换皮,也未尝不可
但是那些说 素材 全 都 复 用/一样的模型/省事/简单的朋友,可就不太对了
对于游戏模型来说*面数大多是用在塑造轮廓上的* 反过来说:这个怪物模型轮廓只要是不一样的那就肯定不是同一个模型,更何况还要重新分uv,画贴图。
从开发流程而言:
1、ip提供故事背景 概念
2、怪物设计/文案策划等设计怪物的大体形象描述
3、原画依据上游提供的内容绘制设计造型
4、建模师依据原画制作怪物模型 绘制贴图
5、蒙皮绑定 由于模型完全是不一样的(顶点数 顶点位置) 所以绑定蒙皮的权重也是不一样的
6、到了动画这边 除了待机动作、阵亡动画、受击动画、普通攻击共用 各个怪物依照设计 还会有若干个专属技能动画
7、TA 对于怪物身上特别的美术效果会做点东西 渲染出来效果不好也得改
8、特效
9、数值策划
10、.........
是不是很轻松?是不是很简单? 复用的素材我想想,几个基础动画?绑定实际上难的是绘制权重,拉个骨骼用不了多久
其实换不换皮差不了多少时间
那“换皮”到底该不该骂? 爱骂就骂呗
我反正是无所谓 至少只要看到蚊子形状我就知道是A一下破弱点的小怪就行了 降低学习成本
对于“换皮”要是把判断放松一点:骨骼一样、体型体态一样、部分动作共用确实可以叫“换皮”。
一只黑猩猩和小明爸爸骨骼一样、站姿一样、高矮胖瘦也一样,你要说小明爸爸是黑猩猩换皮,也未尝不可
但是那些说 素材 全 都 复 用/一样的模型/省事/简单的朋友,可就不太对了
对于游戏模型来说*面数大多是用在塑造轮廓上的* 反过来说:这个怪物模型轮廓只要是不一样的那就肯定不是同一个模型,更何况还要重新分uv,画贴图。
从开发流程而言:
1、ip提供故事背景 概念
2、怪物设计/文案策划等设计怪物的大体形象描述
3、原画依据上游提供的内容绘制设计造型
4、建模师依据原画制作怪物模型 绘制贴图
5、蒙皮绑定 由于模型完全是不一样的(顶点数 顶点位置) 所以绑定蒙皮的权重也是不一样的
6、到了动画这边 除了待机动作、阵亡动画、受击动画、普通攻击共用 各个怪物依照设计 还会有若干个专属技能动画
7、TA 对于怪物身上特别的美术效果会做点东西 渲染出来效果不好也得改
8、特效
9、数值策划
10、.........
是不是很轻松?是不是很简单? 复用的素材我想想,几个基础动画?绑定实际上难的是绘制权重,拉个骨骼用不了多久
其实换不换皮差不了多少时间
那“换皮”到底该不该骂? 爱骂就骂呗
我反正是无所谓 至少只要看到蚊子形状我就知道是A一下破弱点的小怪就行了 降低学习成本