8u们一直在纠结随机掉落的问题,其实以目前的线索来看,不能说明没有相关perk能扒敌人的衣服。
假定真是有扒窃perk,我们来分析一下其合理性。
首先,祖宗之法意味着什么,意味着技术积累。npc能装备物品,衣服则在死亡时解除隐藏,这是已经成熟并经过市场检验的机制,我想不出todd有什么理由大费周章,甚至可能把npc装备的逻辑改掉以实现随机掉落。
有人说辐射76做过随机掉落,我认为星空像辐射76的可能性不大。
76是什么?网游!既然是网游,坚持所见即所得必然会造成平衡性问题,如果所见即所得,你跟大哥一起打个boss不就毕业了吗?
改成随机掉落是为游玩的可持续性(刷宝)考虑。单机的星空就完全没有这个顾虑。
至少到现在为止,不能扒窃、扒窃后模型不变仍是个变数。
不是异想天开,那个老哥说了,杀死很多敌人才爆出一件宇航服,杀一些路人也会爆出宇航服。
大家都把它理解成随机掉落,其实不然。
宇航服并不像便服或盔甲一样,很可能只是一个道具。这就解释了为什么杀路人也会爆宇航服,如果是随机掉落,杀路人为什么不爆矿工服,杀敌人为什么不爆便服?
我们假定宇航服是道具,那扒窃衣服就有了可能。
想想技术积累,有关扒窃perk的b社还有什么技术积累?答案是滚5的活人扒窃。
有没有发现现在的机制很像滚5的活人扒窃?点出perk前没法扒,点出之后就可以。
很可能todd做了个类似的perk,沿用滚5活人扒窃的机制,把原本两阶段的扒窃做成了三阶段,分别是只能扒杂物和武器——能扒死人装备和更高级战利品——能活人扒窃。
至于为什么这么做,我相信todd有自己的考虑,我暂且猜想一下。
第一,流程原因。星空的流程明显长于b社任何一款游戏,爆料也提到“前期慢,难进展”的情况,也有“前期几乎啥都干不了”的论述。把二段偷窃改成三段偷窃是为了适应长时长的流程做出的修改。
第二,合理的难度曲线。在前作里很容易遇到这种情况,不专练锻造的话,自己造出的装备在前中甚至小后期都没法和掉落的装备匹敌,导致很多非强度党忽视了这种生活类技能。这次有很多新特性,可能todd不想让玩家把重心放在打打杀杀上,至少不能开局杀一个小boss就拿到前中期都能一直用的装备。
第三,特化。这就牵扯到可重复游玩性,todd很可能为了让玩家开新档也能体验到新鲜感,就特化了某几种路线,一个档在体验完一种路线而主线已经通关后,还能开新档体验新的路线。比如这个档当窃贼,下个档就当星际牛仔或者赏金猎人之类。要特化,就势必有一个“啥都不能干”的阶段,这个阶段就是为了让玩家选择特化。
拿滚5举例,这个特化就类似于开炼金前不能炼药,草药只能当作食物。
至于那个老哥为什么还没发现到底能不能扒窃装备,跟流程当然有很大的关系,大家想想滚5的扒窃从不能扒窃活人装备到完成质的飞跃是在什么时候。
这次如果把扒窃分成三大段,那飞跃在游戏前期是不会出现的。todd要做这个功能,至少要让玩家体验到一段时间的“不能扒窃装备”的感受。
假定真是有扒窃perk,我们来分析一下其合理性。
首先,祖宗之法意味着什么,意味着技术积累。npc能装备物品,衣服则在死亡时解除隐藏,这是已经成熟并经过市场检验的机制,我想不出todd有什么理由大费周章,甚至可能把npc装备的逻辑改掉以实现随机掉落。
有人说辐射76做过随机掉落,我认为星空像辐射76的可能性不大。
76是什么?网游!既然是网游,坚持所见即所得必然会造成平衡性问题,如果所见即所得,你跟大哥一起打个boss不就毕业了吗?
改成随机掉落是为游玩的可持续性(刷宝)考虑。单机的星空就完全没有这个顾虑。
至少到现在为止,不能扒窃、扒窃后模型不变仍是个变数。
不是异想天开,那个老哥说了,杀死很多敌人才爆出一件宇航服,杀一些路人也会爆出宇航服。
大家都把它理解成随机掉落,其实不然。
宇航服并不像便服或盔甲一样,很可能只是一个道具。这就解释了为什么杀路人也会爆宇航服,如果是随机掉落,杀路人为什么不爆矿工服,杀敌人为什么不爆便服?
我们假定宇航服是道具,那扒窃衣服就有了可能。
想想技术积累,有关扒窃perk的b社还有什么技术积累?答案是滚5的活人扒窃。
有没有发现现在的机制很像滚5的活人扒窃?点出perk前没法扒,点出之后就可以。
很可能todd做了个类似的perk,沿用滚5活人扒窃的机制,把原本两阶段的扒窃做成了三阶段,分别是只能扒杂物和武器——能扒死人装备和更高级战利品——能活人扒窃。
至于为什么这么做,我相信todd有自己的考虑,我暂且猜想一下。
第一,流程原因。星空的流程明显长于b社任何一款游戏,爆料也提到“前期慢,难进展”的情况,也有“前期几乎啥都干不了”的论述。把二段偷窃改成三段偷窃是为了适应长时长的流程做出的修改。
第二,合理的难度曲线。在前作里很容易遇到这种情况,不专练锻造的话,自己造出的装备在前中甚至小后期都没法和掉落的装备匹敌,导致很多非强度党忽视了这种生活类技能。这次有很多新特性,可能todd不想让玩家把重心放在打打杀杀上,至少不能开局杀一个小boss就拿到前中期都能一直用的装备。
第三,特化。这就牵扯到可重复游玩性,todd很可能为了让玩家开新档也能体验到新鲜感,就特化了某几种路线,一个档在体验完一种路线而主线已经通关后,还能开新档体验新的路线。比如这个档当窃贼,下个档就当星际牛仔或者赏金猎人之类。要特化,就势必有一个“啥都不能干”的阶段,这个阶段就是为了让玩家选择特化。
拿滚5举例,这个特化就类似于开炼金前不能炼药,草药只能当作食物。
至于那个老哥为什么还没发现到底能不能扒窃装备,跟流程当然有很大的关系,大家想想滚5的扒窃从不能扒窃活人装备到完成质的飞跃是在什么时候。
这次如果把扒窃分成三大段,那飞跃在游戏前期是不会出现的。todd要做这个功能,至少要让玩家体验到一段时间的“不能扒窃装备”的感受。