0.3主角(PC)状态
因为引用的帖子对这部分介绍较少,而这部分在你的游戏中却又相当重要,故在这讲一下。
疼痛:因特定事件、遭遇战中的粗暴行为而增长,并随时间迅速下降。在遭遇战中积累满会失去操控能力,或影响极个别事件(如教堂)的结局。可能与新人直觉相反,它在所有状态中并不重要。
第二个都懂,积累满了会在遭遇战中失去操控能力至多三回合。不重要。
疲劳:随时间流逝自然增长,随很多事件(如游泳)的发生直接增加,通过睡觉与极少数事件下降。积累满会增加压力,并少量增加创伤。重要性较低。
压力:因特定事件、被动遭遇战(即被撅)而增长,随时间缓慢下降,因一些事件相对迅速地下降。它是相当重要的状态参数,压力积累满会导致主角昏厥,进而导致各种不可控事件。需要重点关注。
创伤:因特定事件、被动遭遇战而增长,随时间缓慢下降,因一些事件缓慢地下降。它是最重要的状态参数,单单积累一定量就会给PC带来大量负面buff,积累满更是会直接讲PC送进精神病院,达成最容易获得的一个软性坏结局。在高严重性的同时,它又相对难以降低。需要重点关注。
控制:因被动事件、被动遭遇战而大量下降,随玩家主动行为而大量上升。归零也只是增加压力积累速度。不重要。
吸引力:越高越容易碰到被动遭遇战,但同时也在某些工作中更有优势。除了在某些工作中之外,越低越好。
(楼主直接吃的英文生肉,所以也就直接放英文图片了,当然也方便翻译页面之前的大家)
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