我们在评判球员最终数据的时候,关注的是平箭头下、风格加成、闪耀1加成之后的数据,也就是我们以平箭头进入比赛时的真实数据,这也是为什么我让大家在加点前先把球队风格切换到100。举例说,某黄传后腰,初始速度70,风格加成之后变成72,这时候我们只需要给他加8点速度,就可以让他的速度最终达到80。再比如,某高光边锋,初始空传72,风格加成后74,我们只需要加5点空传,然后由于高光/时刻边锋的闪耀1还会给空传+1,所以最终的空传就达到了80。
接下来讲一下加点的原理。我们在鲁美的数据页面点击头像下方的“加点”按钮,进入加点页面。我们会发现,球员的非门将数据分成了7个组,分别是射门、传球、盘球、灵巧、下肢力量、空中力量、防守,相当于是捆绑销售,3-4项数据为一组,你要加就是一组一起加。门将的话还会多3个组,门将1,门将2和门将3。我们要用手头的点数去加点,球员每升高一级,会得到2个点数,鲁美从1级升到22级,提升了21级,获得了42个点数。
同一组数据,比如说射门组,当我们第1、第2、第3、第4次加它的时候,每加一次消耗1个点数,当我们继续加同一组,第5-8次加点,每加一次就需要消耗2个点数,同理第9-12次加点是消耗3个点数加一次……所以同一组加的越多性价比就越低。为了性价比最大化,我们一般在初步加点的时候都会选择恰好加4次或8次。
我们最终的加点方案会是一串数字(比如4 0 4 4 4 4 0),总共七个数字中间用空格分开。如何理解呢?我们按照默认的分组顺序(大众评球和游戏内都是这个顺序),把数字填进去,第一个数字4就代表射门组加4次,第七个数字0就代表防守组加0次。对于中后卫球员,由于射门、传球、盘带是不会加的,所以前三个数字省略,直接写后四个数字(比如8 8 8 8)。对于门将球员,我们只加门将三项,所以直接写三个数字,但有时候我们会出现剩余1点数的情况,这时候我们会发现门将六项里面的“跳跃”在空中力量组里也有,所以我们会把最后1点加到空中力量,并且在加点方案中说明“跳跃1”(比如9 8 8 跳跃1)。