我在上一个帖子里《(讨论终结)论近战武器伤害与颜色的关系》里提出假想,每把近战武器在诞生时就产了自己的“品位”,决定了这把武器有多接近理论伤害上限。当时还是个推测,没有实证。今天继续研究,在内存中找到了“品位”存在的证据。
我们先看这把鹤嘴锄,金色,伤害3820,耐久度70,中规中矩的一把武器。
我们用CE,通过修改武器的耐久度,来找到该武器子内存中的位置和数据。耐久改为65,追踪到内存位置,打开内存区域,如下图。
00 00 82 42就是单精度浮点10进制的65。这个地址往后24位,图片中的4位数,就是该武器的“品位”。0D F4 84 52 。第一位0D,十进制是13。玩过消光CT表的马上就能想到吧,CT里特别叮嘱的,“改为13就是金色”,就是这个数字。把它减少1,变成0C,发生什么呢?
武器从金色变成橙色了,武器伤害也降到了橙色武器的伤害范围。再降1为,改成0B则有
武器降为紫色,伤害同样回落到紫色区间。可以一直降到08,白色。就不上图了。
好了,4位数第一位我们知道是干嘛的了,其他3位呢?我们将0D F4 84 52改为0D 01 11 01,会发生什么?
武器伤害上升了,武器的“品位”提高了。至此,证明了武器品位的存在。同时,另外一个推测也获得了证实:图纸合成的武器继承基本武器的品位。把这个鹤嘴锄制作成最后的希望,在相同的位置上,品位代码没变。
遗憾的是,测试了很多数字组合,发现部分区间里,品位代码变大,武器伤害等比变大,但到了3838之后,再加品位代码,伤害反而会下降,数据图像呈现馒头波的形状,多个数据都可以实现3838,就是怎么都突破不过。
后面会继续研究,也欢迎大佬们给予指点。
我们先看这把鹤嘴锄,金色,伤害3820,耐久度70,中规中矩的一把武器。
我们用CE,通过修改武器的耐久度,来找到该武器子内存中的位置和数据。耐久改为65,追踪到内存位置,打开内存区域,如下图。
00 00 82 42就是单精度浮点10进制的65。这个地址往后24位,图片中的4位数,就是该武器的“品位”。0D F4 84 52 。第一位0D,十进制是13。玩过消光CT表的马上就能想到吧,CT里特别叮嘱的,“改为13就是金色”,就是这个数字。把它减少1,变成0C,发生什么呢?
武器从金色变成橙色了,武器伤害也降到了橙色武器的伤害范围。再降1为,改成0B则有
武器降为紫色,伤害同样回落到紫色区间。可以一直降到08,白色。就不上图了。
好了,4位数第一位我们知道是干嘛的了,其他3位呢?我们将0D F4 84 52改为0D 01 11 01,会发生什么?
武器伤害上升了,武器的“品位”提高了。至此,证明了武器品位的存在。同时,另外一个推测也获得了证实:图纸合成的武器继承基本武器的品位。把这个鹤嘴锄制作成最后的希望,在相同的位置上,品位代码没变。
遗憾的是,测试了很多数字组合,发现部分区间里,品位代码变大,武器伤害等比变大,但到了3838之后,再加品位代码,伤害反而会下降,数据图像呈现馒头波的形状,多个数据都可以实现3838,就是怎么都突破不过。
后面会继续研究,也欢迎大佬们给予指点。