经过几天的研究,对不起,库洛,我为我第一天的话道歉,我说你动作枯燥得和o有一拼,我道歉。经过开发之后,我发现,这游戏的战斗系统超出我意料的有东西,通过不停切人和各种核心的派生甚至能做到非常夸张的连段,战斗的爽快程度我个人感觉甚至超过了战双,哪怕战双的动作模组更加优秀,但是战双切换角色以后招式不会保留并且基本没有z轴,所以战双的连段是基本不存在的,只有雷毛能有点操作空间。总之,我现在基本满意了,毕竟剧情屁都不是,开放世界我也品鉴的够多了,这两个也都是比较容易改的,现在才一测,后续开发补一下缺点还是不困难的。作为核心的动作系统和声骸基本上是成功了,动作甚至更进一步,真的很爽,越开发越爽,这回真的未来可期了。
抛开剧情,我谈一下我的期望。一个是增加怪物的密度,不然真的不够爽。一个是抛开开箱子的设定,用怪猎的任务系统我觉得更合适。第三是增加BOSS的场景氛围,增加BOSS的压迫感。第四是多给BOSS做剧情和音乐,打BOSS专属音乐响起来的那种汗毛都立起来的感觉真的很爽。第五是优化一下翔虫,这翔虫的拉扯位置不是自选的,是固定的,实际体验就是一个效果不太理想的二段跳,还有cd。
最后,说一个我觉得有点不切实际的想法。就是鸣潮的完美闪避和拼刀判定很宽松,其实可以学怪猎引入一套技能系统。比如回性五增加闪避判定的窗口,回距增加闪避的距离,体术降低闪避的消耗,这种。通过复杂的装备build也可以让大家的出装百花齐放,高手可以用全攻击的build,普通人就可以加入回性之类的提升游戏体验。
抛开剧情,我谈一下我的期望。一个是增加怪物的密度,不然真的不够爽。一个是抛开开箱子的设定,用怪猎的任务系统我觉得更合适。第三是增加BOSS的场景氛围,增加BOSS的压迫感。第四是多给BOSS做剧情和音乐,打BOSS专属音乐响起来的那种汗毛都立起来的感觉真的很爽。第五是优化一下翔虫,这翔虫的拉扯位置不是自选的,是固定的,实际体验就是一个效果不太理想的二段跳,还有cd。
最后,说一个我觉得有点不切实际的想法。就是鸣潮的完美闪避和拼刀判定很宽松,其实可以学怪猎引入一套技能系统。比如回性五增加闪避判定的窗口,回距增加闪避的距离,体术降低闪避的消耗,这种。通过复杂的装备build也可以让大家的出装百花齐放,高手可以用全攻击的build,普通人就可以加入回性之类的提升游戏体验。