想法二:加入简明扼要的即时演算。
这个想法适用于b站都懒得打开和搜索的人,把嚼碎的饭塞游戏里,玩游戏总不可能游戏都不开吧?
起初想的是加入小动画,毕竟演示动画试用的范围和说明内容可是比图片还要多的,但问题是小动画的占用体积更大了,游戏里所有单位全塞小动画的话……参考一下公主焊接的大小,只会比她更大,因为她只塞了剧情动画。
那退而求其次,不伤害手机内存那不如让手机的处理器多出点力,写一段即时演算的内容,在用户点开后自动运行和播放,就像进入一个小的演示关卡里一样,甚至可以让用户部分手操感受一下。
代码变尸山的情况或许会出现,但也有有效避免的方案,整理整合演示场景,让一个场景能尽可能多地演示各种内容,这样的话场景代码只要用老几样就够了,然后占位基本上也大差不差,输出演示就是占位和敌人,也就一高台几个地面的事,给敌人一个多久没受伤刷新血条的代码,给干员一个快速充电代码。治疗演示就一个菲亚当被奶对象再给奶妈个位置,亦或者直接给地图加上毒性雾霾标签。
基本上其他的演示情况也以此类推,只要做好了基本上也就是来来回回几样重复数据与内容的调用,应该可以极大地压缩体积,前提是——你!得!做!好!不然等着代码变尸山吧!
你问我这想法哪里来的?《F·T·L》工作室的另一款游戏《陷阵之志》里的描述大概是这么做的,可以说这款游戏堪称游戏界里内容描述的典范案例了,如果未来你想做游戏设计的话大可参考一下他们的这个作品。
(很抱歉不知道怎么发gif动图,但真的建议搜索一下他们的游戏看看里面的描述,真真正正地做到了“一目了然,不言而喻”)