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关于游戏文本介绍优化的讨论

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如标题所言,想发这个贴子讨论的缘由就是这次怪猎联动yj加了一种对boss的描述,可以说比图鉴里那离谱的鹰式描述要清楚得多,因此我觉得可以吃个桃子想想看该怎么帮yj改改他图鉴与技能的……“谜语人”式介绍?
不得不说描述一个事务是一门艺术,可以理解为是写一篇短小精悍的说明文,不过如何写好可是个有点困难的事,毕竟除了yj外还有很多游戏甚至是现实里的说明书都存在着表述不清说谜语的离谱情况。





IP属地:黑龙江1楼2023-03-13 18:16回复
    首先是从文本描述入手,这些方面可以说是最好改同时见效最快的,不过效果好坏还是得看作者写的好不好
    众所周知,干员技能的描述在某种程度上可以说是半个重灾区,很多技能基本上看描述理解是一回事,但是实战时掏出来一用……满头问号还算好事,不过坑多了想掐死写文案的人的心都有了。(虽然说这描述也让我看了不少蓟县小鬼的乐子,或许也算某种因祸得福?)
    “攻击范围增加”;“三颗火球,每1.5s造成伤害”;“引燃地面”;“更易受到攻击”;“攻击间隔增加”……
    解决方法很简单最笨的方法就是不要惜字如金,多说几句定性描述就完事了,话多没关系只要别箩筐话垃圾话说半天没说到点上基本上多读几遍还是能看懂的。
    比如说重灾区“攻击范围变化”,增加多少?减少多少?改变成什么样?
    当然,如果不想说半天箩筐话还说不明白的话下一楼的方法或许就很不错。


    IP属地:黑龙江2楼2023-03-13 18:27
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      大改一下敌方图鉴,boss单位都像火龙这么写,一人占一页做成小册子


      IP属地:山东来自Android客户端3楼2023-03-13 18:30
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        其实不是很需要,大概知道就行了。大部分玩家也不是真的来研究数据的。
        最重要的是,这个游戏的性质可氪金机制导致了,这方面的错误不会有“官方为了利益故意文字游戏欺骗玩家”的解读,而关于限定池的几次节奏,有些人就是试图强调这一点。
        当然了,就我而言,有些实际含义相同的地方,文字描述还是统一的比较好。


        IP属地:浙江4楼2023-03-13 18:37
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          解决半天描述不清的方法很简单,众所周知图片蕴含的信息和表述清晰度可是比文字要多的,因此这里引出了另一种说明方式:加入附加描述文件(通常是图片)
          就拿“攻击范围改变”描述,三行描述文本不如攻击范围截图两张,在描述中加入附录图和附录表可是一个非常聪明的方法,但舟目前的UI往里面塞图片的话很难与之契合(个人感觉可以做成类似于关卡预览那种可点开查看的插图),而且图片的空间占用可是比那三行描述要多的,就目前200多位干员的技能描述往游戏里塞500多张图(甚至还没算敌人的描述图案)……
          内存还够用吗?.jpg


          IP属地:黑龙江5楼2023-03-13 18:37
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            那有没有给游戏本体瘦身的同时又不会导致随内容更新游戏内描述变尸山的情况呢?我有两个想法
            想法一:加入模拟场景系统,让玩家动手看看。
            亲身经历所带来的理解与认识可是比任何描述都来的快。当然舟已经有了一个类似的替代品,那就是演习券,遇到不熟悉的干员或敌人?开把演习溜一圈就差不多知道了。什么你还没搞懂?那再开一把呗。
            虽然说之前很多水视频来回播某某干员科目几测试(现在好像变成了电子斗蛐蛐模式了),但看完斗蛐蛐和亲自去斗蛐蛐后你基本上也能理解个七七八八,毕竟入职测试的科目可以说是几种接敌情况的测试,斗蛐蛐属于某种意义上的压力测试。对不了解的干员或敌人开把演习亲自试试基本上就完事了。
            那有人会说没时间跟个测试员一样整这么多测试,新活动忙的话抄完作业就下线了,真的没时间去慢慢磨出来,希望能有人帮忙解析一下。那还有别的办法吗?
            当然有,B站搜视频啊,虽然天天吐槽蓟县圈恶臭讨论环境但他们算的数据可是做好的菜,想看干员的极限的话可以适当参考他们;单纯想了解干员怎么用的话我推荐彩虹的实战论;如果想了解敌人详细的话可以去有攻略解说up的视频里听他们的解释……菜可是有很多做好的,就看你怎么去找和吃了。


            IP属地:黑龙江6楼2023-03-13 18:51
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              我觉得可以出详略两种介绍页面,默认简单页面,有需要的点开详细介绍。
              事实就是你游大部分普通玩家根本不太在乎boss机制,先摆一套可汗上去,亲自在关卡里面感受一下boss的攻击方式和软硬程度,除非有阴间机制,写长了只会太长不看直接开抄。
              但是详细介绍可以收着,有还是该有的


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2023-03-13 19:05
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                我宣布 以后文本描述交给艾露猫负责!


                IP属地:内蒙古来自iPhone客户端8楼2023-03-13 19:06
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                  首先先把塞雷亚的三个治疗描述统一一下


                  IP属地:湖北来自Android客户端9楼2023-03-13 19:07
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                    把敌人图鉴做成和干员的类似,也有天赋和技能,就好理解多了


                    IP属地:福建来自Android客户端10楼2023-03-13 19:09
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                      想法二:加入简明扼要的即时演算。
                      这个想法适用于b站都懒得打开和搜索的人,把嚼碎的饭塞游戏里,玩游戏总不可能游戏都不开吧?
                      起初想的是加入小动画,毕竟演示动画试用的范围和说明内容可是比图片还要多的,但问题是小动画的占用体积更大了,游戏里所有单位全塞小动画的话……参考一下公主焊接的大小,只会比她更大,因为她只塞了剧情动画。
                      那退而求其次,不伤害手机内存那不如让手机的处理器多出点力,写一段即时演算的内容,在用户点开后自动运行和播放,就像进入一个小的演示关卡里一样,甚至可以让用户部分手操感受一下。
                      代码变尸山的情况或许会出现,但也有有效避免的方案,整理整合演示场景,让一个场景能尽可能多地演示各种内容,这样的话场景代码只要用老几样就够了,然后占位基本上也大差不差,输出演示就是占位和敌人,也就一高台几个地面的事,给敌人一个多久没受伤刷新血条的代码,给干员一个快速充电代码。治疗演示就一个菲亚当被奶对象再给奶妈个位置,亦或者直接给地图加上毒性雾霾标签。
                      基本上其他的演示情况也以此类推,只要做好了基本上也就是来来回回几样重复数据与内容的调用,应该可以极大地压缩体积,前提是——你!得!做!好!不然等着代码变尸山吧!
                      你问我这想法哪里来的?《F·T·L》工作室的另一款游戏《陷阵之志》里的描述大概是这么做的,可以说这款游戏堪称游戏界里内容描述的典范案例了,如果未来你想做游戏设计的话大可参考一下他们的这个作品。
                      (很抱歉不知道怎么发gif动图,但真的建议搜索一下他们的游戏看看里面的描述,真真正正地做到了“一目了然,不言而喻”)



                      IP属地:黑龙江11楼2023-03-13 19:09
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                        问件事,眩晕手雷是啥


                        IP属地:山东来自Android客户端13楼2023-03-13 19:53
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                          照现在这个情况不看prts基本不知道技能组的机制


                          IP属地:北京来自Android客户端14楼2023-03-13 21:15
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                            我首页上刚好你和隔壁看不懂文本的帖子连一起了其实我感觉文本描述无所谓的,绝大部分技能看可能看不懂但实践一下就明白了


                            IP属地:山东来自Android客户端15楼2023-03-13 22:19
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                              游戏内整个技能演示就好了,cr那种的


                              IP属地:浙江来自iPhone客户端16楼2023-03-13 23:40
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