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在隔壁看贴看得低血压都给治好啦

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IP属地:浙江1楼2023-03-04 00:18回复
    说一下我对火纹底层设计的看法,个人意见
    一,反手太强了,而且官方还喜欢制造一些你不反手清兵就不舒服的场景,比如烈火的敌我人数比+出场人数限制+评价,摆明让你无双,苍炎也是,晓女也是,重视正手的if也是马库斯无双更舒服,新作engage也一样,后期关卡设计就是希望你打得快,冲破包围圈的设计
    这在其他战棋游戏里是较少采取的设计,或者会谨慎设计,火纹一直不放弃这个设计一是为了传统,二我觉得是为了保证轻度玩家无双的爽快感


    IP属地:浙江2楼2023-03-04 00:24
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      二、回避太强了,有命中率系统的战棋不少,但是能像火纹这样很容易叠回避到让敌人0命中的游戏少,特别是一些高回避单位输出还很爆炸,圣风亚瑟、封印露神、GBA系统下能满速运的其他单位,艾克,engage一身神装的庞德罗
      不过我并不是非常看好回避T玩法(回避C可以),因为火纹大体上是以歼灭敌人为主的游戏,既不像陷阵之志以防卫为主,也不像魔唤精灵击杀精灵使为主,也不像高级战争战律那样偷家才是上策,通常在传送杖入手前,该打的敌人还是要打,角色战力养成也限制了斩首行动和有限制的偷跑计划
      回避开始膨胀是从系谱高额速度加成的圣风开始的


      IP属地:浙江4楼2023-03-04 00:36
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        三、埋伏太强了
        反手+埋伏,敌方回合本来就是我方重要的输出回合,加了埋伏那就更加是“我方的回合了”,我的是我的,你的也是我的,对游戏机制影响很大
        100%概率的埋伏是从系谱开始的,系谱776都很顶,有一度时间埋伏成了概率发动技,地位滑坡之大直接变成下水道,但是最近又回归了,讲真消失已久的连续、见切上限都远不及埋伏


        IP属地:浙江5楼2023-03-04 00:48
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          1~2武器的无双优势,这太明显了。同样满足了无双的力度要求后,手长的单位优势就是降维打击,新作甚至有1~3无双手,琳外传长弓都随便无双。同样达到力度的物理手(engage物攻堆到130都不是不可以)手就太短了
          想降低火纹通关难度,带着这些去找就是了,先通关一遍,搜集敌人数据,分析一下能不能满足要求,然后测试一遍,优化下,就是成熟的套路了


          IP属地:浙江6楼2023-03-04 01:00
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            还有一个套数不知算不算,堆一个强力的飞行单位


            IP属地:广东来自Android客户端7楼2023-03-04 02:58
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              1,火纹历代几乎都是每章敌人是我方登场人数的三倍(甚至5倍)以上。而除了个别人海关卡,大部分情况每回合只需要击杀10-15人。这种情况下打纯正手打法是完全没问题的。玩家的资源有倾斜,才导致了无双打法的出现。另外评价系统除烈火外,都不太需要赶回合数,如何获取更多经验可能才是每关更该考虑的。
              2,回避t的诞生一直都是火纹计算公式里最突出的问题。其中回避t比较强的也就gba三作个别速运都高的,苍炎晓女稀有的地地支援,if大后期的武器杀,三房的警戒姿态+和回避觉醒。其实都是大后期很晚的情况下给玩家爽的。而回避这个数值,在大部分实际计算中都是当没有的,概率事件不能当作实际伤害来计算,是不可控的数值。哪怕是个位数命中,你依旧有可能被打死。对于限制回避t,做的最不好的就是觉醒,做的最好的是if。都可以去参考一下。
              3,伏击从最开始的概率技能,到苍炎的顶峰无条件伏击,后边又固定成半血触发,这个技能现在来看已经很合适了。单拿伏击来看,这个技能很一般,触发条件苛刻,一击打不死敌人自己还是要被打,打死敌人了又要面临车轮战。配合其它技能,要么堆满输出技能拉高秒杀线,要么堆百暴,具体怎么培养,这是玩家养成规划的一部分,是符合火纹玩法的。


              IP属地:北京来自iPhone客户端8楼2023-03-04 04:09
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                我感觉nds版的两作最高难度配合系统(要命的回避计算是速度+幸运都没乘法的)能劝退好多普通玩家。很多地图需要抱团前进,但前期又需要速杀,不然会被敌方增援车轮战轻轻松松碾过去。


                IP属地:上海来自Android客户端9楼2023-03-04 07:10
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                  球菌也在玩结合啊


                  IP属地:福建来自Android客户端10楼2023-03-04 09:06
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                    个人观点,3倍暴击也是个问题,说白了毒狗属性
                    另外说说engage,虽然可能还是避免不了某种程度反手无双、回避无敌的情况
                    但在尽量强调正手、提升肉T这2方面我算是比较满意的
                    无论回避流还是伏击流、2格反手无双、3倍暴击等等,都可以说是 “火纹特色,不爽别玩”


                    IP属地:新西兰12楼2023-03-04 10:17
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                      engage在一些细节调整上能看出诚意
                      用打break一定程度限制反手,重装不会被break提升肉T存在感
                      50以上的实际命中大于面板命中,提升游戏体验
                      50以下实际命中=面板命中,一定程度限制回避流
                      伏击半血触发
                      我觉得想进一步限制回避T,完全可以搞个回避疲劳系统。这个系统不会破坏游戏体验,我觉得没啥不好的


                      IP属地:新西兰13楼2023-03-04 10:28
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                        萌的|・ω・`)


                        IP属地:北京来自Android客户端14楼2023-03-04 14:17
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                          这图太搞了


                          IP属地:海南来自Android客户端17楼2023-03-04 18:34
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                            反手像伏怒回避都是制作组明确想给玩家用的,并不是平衡问题。比如说第六章米卡雅戒指入队,纹章40回避,第七章高速带10回避的高速粉毛就入队。帕捏拖捏甚至跟艾克戒指同一关入队。说白了就是制作组有意在引导玩家使用这些技能配合的。而且这样有特色的角色是更容易吸引玩家,给玩家留下深刻印象的,也就是这样的角色更有人气。作为一个商品才更有商业价值。


                            IP属地:江苏来自Android客户端18楼2023-03-04 19:39
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                              玩个火纹都嫌这嫌那,这么喜欢在游戏性上挑刺怎么不去玩玩机战?见识见识什么叫做真正的无双一回合过关?


                              IP属地:河南来自Android客户端19楼2023-03-04 21:48
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