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生活小妙招之人质的妙用

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人质可以变成小弟、可以换队友相信是每一位PD2玩家都知道的作用了,那么还有哪些重要却并不常被人提起的妙用呢?今天我就来分享一下我了解到的人质的妙用吧。


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2023-03-02 10:14回复
    相信初入DS的玩家,一定会苦闷于抓人质之困难,回想起当初我刚玩DS,看着大佬们一个接一个地吼人质,那是羡慕的口水直流啊!(错误贴图)
    其实在DS难度下抓人质,跟其他难度下抓人质最大的区别就是你得在抓的同时保证自己的安全,不能傻傻的在那站着吼。
    典型的错误就是明明眼前有好几个敌人,却不清扫,盯着其中一人在那吼,这种情况基本就寄了。
    正确的做法是吼住人质后,赶紧用枪把人质周围的其他敌人清理掉,边吼边清,如果敌人越来越多,直接退回掩体不要了,等下一次机会。
    再有一点就是,抓人质一般是用电棍或电指虎,不过在DS下这个办法用的相对较少,更多时候是对着敌人的身体打一枪然后吼,这样更安全,因为在DS下你很少有机会遇到落单的敌人。


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2023-03-02 10:21
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      知道怎样安全抓人后,就开始讲人质的妙用了。
      大部分时候我们抓到两个小弟后就不怎么再抓人了,除非队里有领队。虽然这样也没什么毛病,但是有一点你必须要知道的是人质抓的越多突击间隔就越久,最久能到60秒,60秒啊,你想想,如果是黑客,那得开10个PECM才能跟这打个平手,相信玩PD2的玩家应该都能深刻体会时间和时机的重要性,往往就是那么几秒钟,就能决定整场游戏的胜败。


      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2023-03-02 10:25
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        再者,在单人模式中,躲人质里你能获得一个无敌的BUFF,对于修士回血、其他天赋回血回甲都有极大的好处。


        IP属地:湖北来自Android客户端5楼2023-03-02 10:36
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          接下来就是最有意思的妙用了。
          相信大家经常会在倒地次数不够用后赶紧吃大包,这个方法在非OD难度可能没什么问题,但是在OD中,吃大包简直是让人心疼到不得了的一件事,大包本来就比小包可用次数少,现在倒地次数都不够用了,还让人活吗?
          不过你应该也发现了,如果你不慎进去了,队友给力把你换了出来,出来时血、甲、弹药和倒地次数都满了。
          所以如何把这一机制的收益最大化呢?
          答案就是卡突击间隔,在每次突击将要结束而还未结束时,你如果预估剩余倒地次数不够你挺过下一波突击或者你拿的是四联、RPG这种没法捡子弹的武器,你可以考虑抓个人(不要变小弟),然后让AI站好位置守住,在突击结束后,出去送死,5秒钟左右你就能重出江湖了!比GTA的5000块还好使


          IP属地:湖北来自Android客户端6楼2023-03-02 10:47
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            如果你能熟练运用卡突击自换,甚至到达炉火纯青的地步,你会发现有很多所谓的“必点”技能你压根不用点,比如说九命猫,你别告诉我你都能打DS了,3条命还撑不过一个突击回合?
            再比如大包,除非你是安那其这种完全靠护甲保命而且容易倒的天赋,或者特殊地图,否则大包完全没什么必要点。
            当然,人质情节这种虽然不是必点,但是如果你能把这个人质的妙用用好,在需要自换的情况下也可以不用点。


            IP属地:湖北来自Android客户端7楼2023-03-02 10:53
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              IP属地:辽宁来自Android客户端8楼2023-03-02 10:57
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                最重要的是,卡突击自换一定不要在无尽突击时去用,不然你就真进去了,同时一定要清楚自己和队友杀了多少普通人,杀多了就不可以用了


                IP属地:湖北来自Android客户端9楼2023-03-02 10:59
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                  如果你们实在运气太差杀了好几个普通人,还有一个补救方法。
                  如果你们连前3波突击都还没打完的话,赶紧多抓人质,见谁逮谁,士兵最多抓3人,普通人你有绑带就能无限抓,这时突击间隔会被延长到一分钟,同时刚开始的几波压力相对较小,4个人进去1个问题不大,用这个方法提前还“血债”,把交易延迟清零,之后就能随便自换了


                  IP属地:湖北来自Android客户端10楼2023-03-02 11:05
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                    IP属地:湖南来自Android客户端11楼2023-03-02 11:58
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                      Before an assault wave starts, the game checks whether your team has at least one hostage, be it a dominated enemy or a tied civilian. Converted enemies do not count. If you have a hostage, the Anticipation phase lasts 30 seconds longer (10 seconds on Deathwish), delaying the actual assault. Having more than one hostage makes no difference anywhere other than having more hostages to trade. The hostage check is performed at the start of the Anticipation phase, which would last 30 seconds without hostages, so taking a hostage moments before the assault indicator appears does not delay the wave anymore.
                      这是我从long guide查到的原文,下面是我自己的翻译:
                      在每次突袭开始前,游戏会检测场上是否有至少一名人质,人质包括被抓的平民和投降的敌方单位。被转化的敌人不会被视为人质。如果场上有人质,突袭前奏阶段会延长30s(DW难度以上降低为延长10s——实际上,MH难度也是延长10s),进而使得突袭延迟开始。
                      拥有更多的人质不会改变任何机制,仅仅是让交换人质时,能够拥有更多的肉票。
                      突袭前奏阶段(anticipation)开始时,会进行判定,检测场上是否有人质。在没有人质的情况下,前奏阶段持续30s。如果在突袭前奏阶段开始后抓取人质,是无法延迟突袭的。
                      (此外,突袭前的几个阶段会受到drama值影响——但是drama和人质没有关系,而是和玩家的“异常情况”有关系)
                      关于伪自换(用人质在突袭间隔换自己出来重置状态)那段我非常认可。
                      ——但是基于上面我查到的这些机制,是否有必要重新审视3楼的推论?
                      此外,有关于10楼的人质那段描述,需要知道,人质的机制是:一场游戏里,场上只能同时存在4+X个被制服的敌人,X是此时存在的未入狱的真人玩家的数量,平民不计入这个数值,但是被转化的敌人同样会被计入这段数据。因此,如果四人团队全员转化技能拉满,带着8个小弟一起干活——是根本无法威慑敌人的。
                      真正避免“交易延迟”的思路,其实无外乎就两个:尽可能避免击杀平民,比如避免滥用爆炸类武器,因为这类武器误伤率特别高,同时先吼一下再打,因为可以让平民趴下躲开枪线(尽可能不欠下血债);其次则是想办法强行跳过交易延迟——比如,点出自换技能(这债我不还啦——)。
                      此外,需要注意,单人的情况下,玩家入狱后,在突袭的情况下也会计算交易延迟,而非和多人一样要到突袭结束才能开始计算。同时,单人的情况下,就算是在突袭时入狱,AI也会自动聚集在人质周围守护,并在2分钟后交换人质换玩家出狱。(如果突袭在这2分钟内结束,此时无交易延迟则直接交换,如果有交易延迟,则依然需要等交易延迟结束后开始交换,或是延续到下一波突袭后重新开始2分钟计时。单人出现无限突袭的情况下入狱,也能触发这个交易)
                      此外,人质还有很多妙用——准确说是投降的敌人组成的人质。由于投降的敌人也会被视为敌方单位,所以击杀他们也能触发各类效果——包括各类投掷物天赋的减少CD,霰弹技能里的大开杀戒,近战技能的嗜血,狙击技能的擦弹,等等...
                      ...但是这些摊开来就很泛了。需要自己考虑如何运用。


                      IP属地:广东12楼2023-03-02 12:34
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                        😎


                        IP属地:北京来自Android客户端13楼2023-03-02 13:43
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