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1楼
2023-02-17 17:43
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1. 游戏里的低语声按角色、区域和章节划分。当角色在故事发展的过程中死亡时,他们就会进入“低语池”,这样他们就能在地府缠绕艾萨克了。随着时间的推移,他们会愈加哈人以凸显艾萨克不断恶化的精神状态。
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2楼
2023-02-17 17:43
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2. 你知道背景广播的公告会随着时间的推移而愈发不对劲吗?在后续的章节里,它会开始出故障,偶尔还会对艾萨克说奇怪的话。
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3楼
2023-02-17 17:44
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3. 游戏中的许多新的血涂鸦都是通过在纸上用湿红色油漆画出信息并拍摄结果而做出来的。有一天,我们一个开发老哥的妻子回到家,结果发现厨房周围躺着几十条血腥的信息等着晾干。
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4楼
2023-02-17 17:44
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4. 为了支持相互连接的石村号的沉浸感,每个动态物体都需要独立于产生它的关卡而存在,这样玩家就可以使用念力自由抓取并移动船上任何地方的物体。
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5楼
2023-02-17 17:45
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5. 你有没有注意到神印的低语声只有在艾萨克在第一章中遇到第一个神印脉冲时才开始?随着游戏的进行,它们出现的频率也在增加。
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6楼
2023-02-17 17:46
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6. 我们为游戏制作了尖叫声集。为了确保我们有很好的多样性~以及~给演员们一些有趣的事情做,每个尖叫声都是对一些可怕的东西的描述(比如“你被吃掉了”或“你被酸烧伤了”)。
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7楼
2023-02-17 17:46
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7. USM勇气号上的牌匾指出,该船是在“Wanat Orbital Shipyards”建造的。这是对原版《死亡空间》的制作设计师Ben Wanat的一个提及。
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2023-02-17 17:46
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8. 你知道有轨电车和电梯实际上是真的有在石村号通行的吗?这就是为什么有轨电车在间隔的车站之间需要花费不同的时间来通行。你带了什么东西陪你去坐车和电梯呢?
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9楼
2023-02-17 17:47
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9. 在第一章中,当USG凯里昂号的奇点核心爆炸时,你在视频中看到的核心实际上是USM勇气号的奇点核心房的重复使用版。
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10楼
2023-02-17 17:47
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10. 最初的《死亡空间》,每个房间几乎完全是用自定义几何形状建造的。对于重制版,我们必须把那些自定义几何形状拆开来,然后构建易于重复使用的模块化资产“套件”。
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11楼
2023-02-17 17:48
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11. 在采矿区里,有一个“注意,前方有陷阱”的告示牌,这是一名矿工给尸变体留下的信息。为了向约翰·卡朋特的《怪形》致敬,这则信息是用挪威语写的(因为石村号上的船员来自世界各地)。
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12楼
2023-02-17 17:51
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12. 你知道所有《死亡空间》中的生物都拥有活跃的机动性布娃娃吗?这可以防止布娃娃在环境中出现穿墙的情况,并使它们能跟场景中的任何物理对象进行交互。这显然是有一些风险的,你是否遇到过这种技术引起的有趣时刻呢?
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13楼
2023-02-17 17:55
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13. 我们必须确保手提灯和建筑灯能在艾萨克扔掉它们后立即熄灭,以确保 “收藏”玩家不会将它们全部堆在角落里搞得游戏帧率大幅下降!(灯光很贵噢💡)
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14楼
2023-02-17 17:58
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14. 镰刀怪有不同的运动速度;跑步、慢跑、步行和慢走。 他们可以随时“换挡”。一定的随机性为该系统增添了趣味。我们甚至不知道他们什么时候会开始冲向艾萨克,或者只是慢慢地爬到他身上!
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15楼
2023-02-17 18:00
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