个人认为这是个优缺点都非常明显的游戏。这个游戏除了战斗系统之外的部分,目前从这个DEMO能看到的部分来说,看起来都很好,至少也算是未来可期。势力够多,人物够多,各种玩法和自由度也放得很开,也有隐藏要素可供玩家探索,我自己的游戏体验是很好的。
但这个游戏的缺点也很明显,那就是它的战斗系统很烂。如果以一个策略战棋游戏的标准而不是一个角色扮演游戏的标准来评判的话,那就是特别特别的烂。按说已经过去十多年了,战斗也从原来的两边读条对放技能的RPG模式变成了现在这个战棋模式,但现在的这个大侠立志传的战斗玩起来还是跟十多年前的金群3一个感觉。究其原因,虽然这个游戏加入了战棋的格子和移动要素,但是这游戏里的攻击和移动范围相对于地图大小来说实在是太大了。比如楚襄城擂台这个10X15的地图,我角色一回合的移动+攻击范围可以覆盖整个擂台。此外,战斗时地图上也没有什么可交互的地形要素,并且视野和攻击也不会被地形遮挡(比如琅琊剑阁拿橙剑的单挑就很明显,日常穿墙打人)。这两点加起来使得战棋的位置要素变得几乎没有意义,战斗往往变成绕后→攻击→绕后→攻击的无脑复读。而这游戏里的AI对手也正是这么做的。目前游戏里的AI,即使是遇到了我拿笔他拿枪这种明显保持距离对他有利的场合,也都是采用的无脑冲脸这种策略,使得本就匮乏的策略性雪上加霜。
由此带来的另一个问题是输出技能的高度同质化。这个游戏里的武器种类很多,但这些武器之间主要的区别其实就只是他们之间的攻击范围不同。然而问题是,如上文所说现在游戏里不管是AI还是玩家都是在贴脸对撸,这种情况下武器的攻击范围是长的还是扁的、圆的还是方的,基本上是没有区别的——也就是说,这游戏里不同的武器也就没有区别了。哦,其实还是有区别的。我玩的是笔,想着cos一下张翠山,然后我深刻地体会到了什么叫垃圾桶里捡来的流派——整个游戏流程里除了天赋自带的蓝外功,我唯一找到的笔法就是说书人的紫笔法,但我短兵造诣不够还学不了,不得不再去找了个匕首外功来撑短兵。
以上说的是以战棋的标准来看,那么以一个RPG的标准来看,这游戏的战斗又如何呢?答案是还是很烂。内外功加一块只能带九个并且学了就不能忘这点就不说了,这个阴性内功全都要求阴性内力,阳性内功全都要求阳性内力的设定可真是个鬼才想法。没有无师自通的话,开局学了破庙里的带属性内功之后游戏里接近一半的内功就全都跟你说拜拜了,有谁能想到开局两分钟给的一个看似只是新手装备的选择居然如此重大吗?此外这游戏里的外功产生的控制效果都是概率触发,十分不稳定,其中还有很多是“-10%格挡”之类完全意义不明的效果,而且现在的奶也只有无名村郎中能每回合一个70的单体奶,非常的丢人。这两点加起来的结果就是,大侠立志传的队友系统颇有金群3遗风——没有奶、没有坦、没有辅助、没有控制,选队友全看谁打得狠,打起来就是F2A,干就完事了。这种全员输出的RPG我也是好几年都没见过了。
我在贴吧里看到个说这游戏像大江湖的,如果单指战斗方面的话,这话说得倒没什么问题。现阶段大侠立志传的战斗突出一个简单无脑,绝大部分的战斗开自动和手操,除了玩家会绕背之外就没有区别了。我也没有发现这个游戏里战棋系统存在的必要,把它简化成你站一排我站一排两边对着甩技能的老式RPG战斗好像也没有带来什么玩法深度上的损失,还简化了操作。而且据我观察,很多战棋玩家对于“策略性”这块还是比较看重的,这游戏如果就这么上线可能会在这部分玩家那里收获大量差评。至于这个游戏里现有的BUG,错别字之类的其实都不算大问题,很容易就修复了,我玩的时候也几乎没有遇到过会让游戏无法运行的BUG,所以也还好。相比之下这个战斗系统的问题我认为算是一个系统性的问题,谨慎不看好。照现在这个样子下去,这游戏体验最好的玩法可能是选简单难度找隐藏看剧情,战斗全都开自动和风灵月影一拳秒杀。
但这个游戏的缺点也很明显,那就是它的战斗系统很烂。如果以一个策略战棋游戏的标准而不是一个角色扮演游戏的标准来评判的话,那就是特别特别的烂。按说已经过去十多年了,战斗也从原来的两边读条对放技能的RPG模式变成了现在这个战棋模式,但现在的这个大侠立志传的战斗玩起来还是跟十多年前的金群3一个感觉。究其原因,虽然这个游戏加入了战棋的格子和移动要素,但是这游戏里的攻击和移动范围相对于地图大小来说实在是太大了。比如楚襄城擂台这个10X15的地图,我角色一回合的移动+攻击范围可以覆盖整个擂台。此外,战斗时地图上也没有什么可交互的地形要素,并且视野和攻击也不会被地形遮挡(比如琅琊剑阁拿橙剑的单挑就很明显,日常穿墙打人)。这两点加起来使得战棋的位置要素变得几乎没有意义,战斗往往变成绕后→攻击→绕后→攻击的无脑复读。而这游戏里的AI对手也正是这么做的。目前游戏里的AI,即使是遇到了我拿笔他拿枪这种明显保持距离对他有利的场合,也都是采用的无脑冲脸这种策略,使得本就匮乏的策略性雪上加霜。
由此带来的另一个问题是输出技能的高度同质化。这个游戏里的武器种类很多,但这些武器之间主要的区别其实就只是他们之间的攻击范围不同。然而问题是,如上文所说现在游戏里不管是AI还是玩家都是在贴脸对撸,这种情况下武器的攻击范围是长的还是扁的、圆的还是方的,基本上是没有区别的——也就是说,这游戏里不同的武器也就没有区别了。哦,其实还是有区别的。我玩的是笔,想着cos一下张翠山,然后我深刻地体会到了什么叫垃圾桶里捡来的流派——整个游戏流程里除了天赋自带的蓝外功,我唯一找到的笔法就是说书人的紫笔法,但我短兵造诣不够还学不了,不得不再去找了个匕首外功来撑短兵。
以上说的是以战棋的标准来看,那么以一个RPG的标准来看,这游戏的战斗又如何呢?答案是还是很烂。内外功加一块只能带九个并且学了就不能忘这点就不说了,这个阴性内功全都要求阴性内力,阳性内功全都要求阳性内力的设定可真是个鬼才想法。没有无师自通的话,开局学了破庙里的带属性内功之后游戏里接近一半的内功就全都跟你说拜拜了,有谁能想到开局两分钟给的一个看似只是新手装备的选择居然如此重大吗?此外这游戏里的外功产生的控制效果都是概率触发,十分不稳定,其中还有很多是“-10%格挡”之类完全意义不明的效果,而且现在的奶也只有无名村郎中能每回合一个70的单体奶,非常的丢人。这两点加起来的结果就是,大侠立志传的队友系统颇有金群3遗风——没有奶、没有坦、没有辅助、没有控制,选队友全看谁打得狠,打起来就是F2A,干就完事了。这种全员输出的RPG我也是好几年都没见过了。
我在贴吧里看到个说这游戏像大江湖的,如果单指战斗方面的话,这话说得倒没什么问题。现阶段大侠立志传的战斗突出一个简单无脑,绝大部分的战斗开自动和手操,除了玩家会绕背之外就没有区别了。我也没有发现这个游戏里战棋系统存在的必要,把它简化成你站一排我站一排两边对着甩技能的老式RPG战斗好像也没有带来什么玩法深度上的损失,还简化了操作。而且据我观察,很多战棋玩家对于“策略性”这块还是比较看重的,这游戏如果就这么上线可能会在这部分玩家那里收获大量差评。至于这个游戏里现有的BUG,错别字之类的其实都不算大问题,很容易就修复了,我玩的时候也几乎没有遇到过会让游戏无法运行的BUG,所以也还好。相比之下这个战斗系统的问题我认为算是一个系统性的问题,谨慎不看好。照现在这个样子下去,这游戏体验最好的玩法可能是选简单难度找隐藏看剧情,战斗全都开自动和风灵月影一拳秒杀。