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unciv《早战学》

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这是一系列系统介绍早战,一种注重于pvp游戏早期的武力对抗的文章。
目录如下:

前言
第一章 战略
第一节 总论
第二节 信息的获取与分析
第三节 地图控制
第四节 决择
第五节 内政学
第六节 一般战略
第二章 战术
第一节 时机与节奏
第二节 走棋
第三节 突袭
第四节 防守与反击
第五节 欺诈与伪装
第六节 质量与数量
第七节 速攻与压制
第八节 其他
第三章 文明
第一节 中华
第二节 埃及
第三节 波斯
第四节 法兰西
第五节 凯尔特
第六节 玛雅
第七节 希腊
第八节 易洛魁
第九节 印加
第十节 其他
第四章 兵种和单位
第一节 近战系步兵
第二节 远程
第三节 骑兵
第四节 炮兵
第五节 单位
后记


IP属地:陕西来自Android客户端1楼2022-11-25 21:57回复
    前言
    unciv早战的出现和流行是一种独特的游戏现象。它是指玩家在游戏早期就积极出兵对抗、力求武力征服对方的游戏模式。在文明5、6的联机中,少有专注于此类游戏模式的玩家群体以及策略方法的总结。
    相比于与ai进行的一般游戏,早战是一种割裂的、局部的、动荡的游戏模式。玩家在进行游戏时往往极度重视走棋、决策、战术战略等等,但同时对于内政等方面有所考验,这让早战成为了一种考察玩家能力与游戏理解的重要手段。
    由于上述的原因,不同的文明早战只能被片面而局部地考察,因此各文明之间有强度之分是理所当然的。
    早战的地图上,标准地图更偏向考验玩家寻找最优解的能力,更能体现玩家高超的能力与理解;而随机图更注重玩家应变能力的应用,对战时也更有随机性带来的乐趣。
    战术与战略上,虽然因为游戏的机制和玩家相互见的博弈与对抗,早战的战术战略受到了一定的限制,但仍具备极高的丰富性。研究这些策略本身也是让人愉悦的。
    本作旨在介绍和分许主要的早战学理论,提升玩家的早战水平,同时也希望让更多人可以体会到早战的乐趣。另外也愿本作能抛砖引玉,让u圈涌现更多的优秀攻略作品。


    IP属地:陕西来自Android客户端2楼2022-11-25 21:58
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      第一章 战略
      第一节 总论
      所谓早战的战略,即是在早战中一方玩家基于游戏的主客观条件及其发展规律采取的全面规划部署军事与内政力量的学问。战略涉及政治,经济,文化,科技,军事,地缘等诸多方面。由于目前版本的特性与早战学的发展,玩家一般遵循控制>内政>军事的原则以达到最大优势。在早战这种相互制约限制的条件下,制定战略是带着镣铐跳舞。


      IP属地:陕西来自Android客户端3楼2022-11-25 21:58
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        第二节 信息的获取与分析
        早战中信息包括地图详情,对手的单位与城市动态等等。
        侦查是一种信息获取的重要途径,其目的是摸清地图的详情,对手城市的情况等,故其重点应当放在侦查己方与对手首都间的地图。派遣单位上初始的勇士除了骚扰限制之外应当尽力执行任务,另外尽早组建斥候一般会带来一定的信息获取优势。
        查看胜利进度数据是另一种获取数据的重要手段。最好对对手每回合的数据进行记录,结合侦查到的信息判断对手的当前动态。对于地图情况的分析,将于下一节详细分析。


        IP属地:陕西来自Android客户端4楼2022-11-25 21:59
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          第三节 地图控制
          地图控制是早战最重要的环节之一。在僵持不下时,控制者更关键的地块往往是玩家的部队更容易进行攻防。例如位置关键的城市可以作为进攻的跳板,也可以是防御的桥头堡。同时分城应该考虑对对手形成一个包围之势以阻碍对手的扩张,以允许自己控制、阻止对手控制更多资源和地块。
          地图控制分为城市和部队两种。有城市的控制力更强且可以获取战略资源,单位更具临时性且更灵活。利用城市进行控制通常发生在开局建立第一座分城或与相持不下时建造更多移民控制更多地区,而利用部队控制通常发生在骚扰对手的移民就位、控制战略要地以允许己方移民就位、占据狭隘地形阻止对手通过、利用远程狙击对手的进军路线等。
          部队的构成、特定时间的位置决定了部队控制地图的强度。提早占据战略要地是以低廉的位置成本换取的地区的控制权,而在想拿下这些地块往往需要多几倍的兵力,因为进攻时部队会承受控制方远程的先制进攻以及面对对手近战部队的驻守。
          选取落城的位置是控制地图的重点。一般来说,城市应当坐落于更易于控制地图、更易于防守、能提供更多战略资源、能提供更多产能及其它资源等的位置,其重要性从前向后递减。但也并非绝对,如防守压力过大时应当抛弃一些城市位置。
          地图控制取决于地图的详细情况。一般来说,靠近地图中心、在双方首都间的必然经行之地与可能被偷袭的侧线是于地图控制更关键的地区。
          防守难易取决于地块的相对位置,包括相邻几环的地块、与对手城市的距离等等,附近的崎岖地形越多,离己方首都越近,离对手城市越远,城市就越易于防守,反之亦然。
          战略资源取决于地区存在的战略资源的位置与数量以及开发的难易程度。如果战略资源过于靠近前线,其开发是十分困难的。
          产出情况将于本章内政学一节详细分析。
          针对地图控制,双方会与大部分时间进行摩擦,最集中的时期便是开局的第一座分城时。玩家需要对地图进行详细彻底的分析,以决定是组建部队干扰对手的城市还是做内政以获得更多优势。由于随机地图无法直接对情况进行分析,具体情况取决于侦查与随机性。但是多数地图的结构使得进行骚扰的收益更高,而关于出兵和内政的决策将在下一章详细探讨。


          IP属地:陕西来自Android客户端5楼2022-11-25 21:59
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            第四节 决策
            通过之前的理论我们知道内政,军事和控制的关系,军事虽然重要性最低但却是内政的基石和控制的载体之一。三者之间互相权衡,如果缺乏军事会导致内政受到损害,例如地块被劫掠、单位被俘虏甚至城市被攻陷,同时缺乏军事会导致对地块的控制能力减弱;如果地块控制没有做好,就会导致玩家在长期的博弈中丧失扩张和执行军事行动的主动权,同时内政没有地块上的城市作为载体亦会受损;如果没有做好内政,玩家将只能建造更少的部队以致在军事对抗中处于劣势;同时控制能力也相应地丢失了。基于以上的分析我们明白正确决定优先做出何种决策是决定胜负的。
            在随机地图中,玩家需要依靠侦查技术和信息获取分析来评估敌我双方控制地块、提升内政或是采取军事行动各自的收益。这种收益是相对的而非绝对的,因为对手一套执行上述操作的收益。
            在双方水平相近的情况下,直接攻占对手的城市是相当困难的。除开那些使用一些战术的情况,多数时候游戏将会陷入僵局。因此玩家需要在此之前获取更多地块的控制权或是提升更多的内政。在保证自己城市安全的情况下,玩家应该尽可能提升内政或是进行扩张,来让对手在长期博弈中处于下风。但这并不意味着只需被动防守,玩家需要根据情况判断对手各项行动的收益和成本来派出部队骚扰。
            除开了那些军事意义上破坏三者重要性排序的战术,如突袭、佯攻等之外,也存在着某种意义上的内政战术。例如老版本法国速铺四城放弃一座城市来为其他三座城市的出兵争取时间等等。由此看来内政、军事和控制的重要性并非绝对,玩家做出决策时除开上述原则之外,还需要丰富的实战经验以及对游戏的深入理解才能做出最有利的决策。


            IP属地:陕西来自Android客户端6楼2022-11-25 22:00
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              第五节 内政学
              所谓内政学,即是基于内政要素及其发展规律研究人口调配和生产决策以到达最大收益的学问。内政要素包括人口、食物、产能、科研、文化、金币、信仰、建筑、奇观等等。
              人口是内政中最重要的要素,是其他内政产出的方式。显然在基于出兵时我们应当将人口调制高产能的地块甚至是引发饥荒,而在僵持不下追求发育时尽可能选择高食物的地块来获得人口增长。
              食物虽然并不能直接影响战局,但是它在某后发挥着不可或缺的作用,因为讨论食物也就是讨论人口增长。高食物产量虽然不能直接加速部队或是移民的建造以给予对手压力,但它代表着一种人口增长的高潜力。在早战中我们由于科技和局势的限制并不能增长过多人口,而且在人口大于3时人口增长的边际收益将会大幅降低,但是由于全部产出都投入产能的边际收益更低,所以我们一般会选择留2到4的食物来实现一种适中的速度以实现长期优势。在快乐充足的条件下,保证城市安全的同时建造粮仓是净赚的决策。如果目前扩张和军事的收益较低,放弃产能而更多投入食物是明智的选择。
              产能是一切建造项目的基石。内政中我们用一次性的产能换取长期的更多产能和其他收益,例如建造工人砍伐树木或建造改良设施、建造移民来获得长期产能优势等等。注意此类项目应当建造的越早越好,不仅因为发力早收益更高而且边际效益会更大。但是产能绝不能与军事和地块控制割裂开来,在更需要建造部队攻陷城市以及应当控制地块的良好时机切不可贪恋内政的潜力,否则将会得不偿失。另外应当考察产能的增长潜力,如在人口增长潜力过低的城市建造许多改良设施将是缺乏收益的。由于溢出产能和工人砍树的存在,在军事和控制不紧迫时此类额外的产能更适于建造有长期受益的建筑或移民以更快获得优势。
              科研是另一项重要的内政要素。在选择科研项目前应当深谋远虑地决策,但切不可过度追求强力的前期兵种而忽视了内政的发展潜力。在僵持不下时建造图书馆也是有必要的。
              早战语境下的文化大概率等同于荣誉政策的进度。如果首发不是纪念碑应该尽早在分城补一个以免荣誉右一过晚。金币是特殊的要素。如果不是特别着急买单位或者地块可以拿他们去升级单位,这样的效率很高。
              信仰常常被人遗忘。在此方面没有一技之长的文明可能通常无法达到创立宗教的地步,但是因为守护神、工匠神、治疗神等优秀神系的存在,创立神系还是可以考虑的。
              建筑有着各种各样的功能。建造他们是要考虑边际收益加上机会修正要大于机会成本,同时要当心维护费。
              奇观可以理解成特殊的建筑。抢奇观伴随着风险,但是建成之后的收益是巨大的。通常情况下前期常见的奇观中,阿尔忒尼斯神庙、大图书馆、大金字塔、宙斯神像、巨石阵的强度依次递减。


              IP属地:陕西来自Android客户端7楼2022-11-25 22:01
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                第六节
                一般战略所谓一般战略,即是一系列对决策有计划的宏观修正。故要讨论一般战略,必须从控制,内政和军事三者的辩证关系出发。
                Rush是一种适合在骚扰难度低、骚扰收益高的地图实施的战略。Rush的目的是通过于前期放弃内政大量出兵,来做到干扰对手内政、打出产能交换上的优势、阻止对手的地图控制等等。由于这种战略比较极端,以放弃自己的内政为代价,如果不能及时达到理想程度的遏制对手的效果,非常容易被防守反击或被对手积累内政优势逐渐瓦解。因此在决定执行这种战略之前,一定要做好地图的侦查,文明的选择等等。水平相近的战略执行者往往不能直接做到俘虏对手移民的最优效果,所以rush的效果由俘虏对手工人、夺取对手分城、迫使对手,减弱对手分城的战略控制力、消灭对手单位、干扰对手工人施工依次递减。
                边打边种是当前环境下的一种主流战略。一味的军事积累往往不能起到最好的效果,所以这种战略的执行者在内政上创造优势,聚沙成塔,厚积薄发。早战中的内政优势一般能被分为两种:直接提升兵力训练速度、兵种质量、兵力投送速度的产能、军事建筑与军事科技和道路城市,以及提升上述优势积累速度的食物、科研速度、信仰、文化、施工速度等等。前者可以更快的取得收益并更大程度地压迫对手,而后者的收益更长远深厚。除开在决策上平衡内政与其他要素的关系之外,做好两种内政优势的取舍也是十分重要的。但是,执行这种战略的最终目的依然是取得征服胜利,至于文化以及科技胜利的情况不属于早战学的范畴,故不在此讨论。
                压制是另一种一般的主流战略。在最初骚扰难度过大但内政收益很高、文明适合在前期的强时期打出战术优势等等情况,战略执行者会选择在前期做好基础的内政行动之后尽最大努力执行军事积累,以求利用集中的积累的兵力、出其不意的决策于战术破坏对手的地图控制、做出更有利的产能交换、迫使对手改变决策等等。
                应当指出,如同一般符号的构成一样,各类战略并非泾渭分明,而是在具体作战中互有混杂。老练的玩家并非可以为所欲为的执行各种战略,恰恰相反,他们擅长于把握信息,做出最有利的战略决策,以期达到最优的效果。


                IP属地:陕西来自Android客户端8楼2022-11-25 22:01
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                  第二章 战术
                  第一节 时机与节奏
                  所谓时机,本质不过是一个个时间点;节奏,也就是事物运行的速度规律;但是在地图上展开的内政与军事的曲线却赋予了它们特殊的意义。为了研究这些时机与节奏,我们必须研究此情境下这些曲线的曲率、高阶导数等等。
                  在一个极小地图的一般早战中,可以大致划分三个阶段:
                  0~25t,在早期阶段玩家的首要任务是进行发育和扩张,为后面的作战做好准备。一般文明会选择在建造完纪念碑、工人和分城之后输出产能建造单位,或是放弃一定的内政去出兵骚扰对手。此阶段能执行不少战术,比如法兰西的三城换线、玛雅的小弓rush和埃塞俄比亚的单城rush等等。
                  25~80t,中期阶段是早战的主体,也是各种战术与战略交锋的阶段。此阶段双方一般会尝试尽力输出兵力去攻陷对方的分城,同时进行扩张扩大自己的优势。也有防御型的战略会选择在此阶段于做好国土防御的基础上最大化内政,以谋取在第三个阶段的最大化收益。
                  80+t,如果早战进行到这个阶段还未结束则进入到了后期。先前积累的内政和地图控制收益已经开始显著发力,文明5式的边打边种已经成为常态。这个阶段对于很多早战玩家是一片蓝海。
                  应当指出,这些阶段并非绝对,会随着地图大小、文明特、战术战略等等显著变化。
                  如果我们以时间为横轴铺开内政与军事的曲线,我们便会得到一个个时机。相信读到这里,读者应该已经对该怎么做了如指掌了;举一个简单的例子:在对手军事曲线低的时候进行,军事曲线增长率低的时候歼灭部队;在对手内政曲线低的时候积极做出交换,内政曲线增长率低的时候攻击和骚扰等等。如果一位玩家可以直接预测出曲线甚至其导数,那该玩家的早战水平也应已臻化境了。
                  所谓把握节奏,就是指控制好早战进行的时间规律:尝试用快攻打乱对手的节奏,纵使损失内政也要把握住出移民的节奏等等。
                  时机与节奏要领的熟练把握,是早战中不可或缺的技能。


                  IP属地:陕西来自Android客户端9楼2022-11-25 22:02
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                    好文


                    IP属地:重庆来自Android客户端10楼2022-11-25 23:00
                    回复
                      感觉能加精了


                      IP属地:重庆来自Android客户端11楼2022-11-25 23:07
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                        好好好


                        IP属地:广西来自Android客户端12楼2022-11-26 00:23
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                          大作,马了


                          IP属地:江苏来自Android客户端13楼2022-11-26 10:44
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                            已加精此外我已经决定让楼主已经成为本吧的小吧主来专门负责给吧友们写写攻略什么的,如有异议可以找我私聊。


                            IP属地:河北来自Android客户端14楼2022-11-26 11:26
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                              Lance,你甚至不肯改个名字


                              IP属地:四川来自Android客户端15楼2022-11-26 11:44
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