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其实战锤全战更像个卡牌游戏

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我也算是从罗1玩到锤三的老玩家了,战锤和历史系全战的巨大差别就不再赘述了。
最近玩战锤,越来越感到战锤的战斗与其说是战术模拟,倒不如说是炉石传说。基本上就是敌我双方各配一套最多20张卡的牌组,然后想办法解掉对手的牌,一方牌打光了就输了。事实上历史全战也有这种感觉,但历史系基本上只有剑盾、长枪、骑兵、远程这四种牌,而且士气更低,和战锤起码差了一倍有余,所以战场变数多,局部优势创造的价值更大,打起来基本上靠的是布阵和战术。但战锤的牌太多了,光领主就有肉搏、法师、奶、buff机等无数类型。再加上战锤的骑兵软弱,许多派系的机动主要靠巨兽、领主,以及士兵高到不可思议的士气,直接导致了战锤里,战场变数较小,局部优势基本上没有意义,战术规划是次要的,配兵的重要性远胜战术。
历史全战里你经常能看到有人讨论锤砧、斜击等等。战锤吧大家基本上只讲配兵。这一定程度上也反应了战锤更重视配兵而非战场。战锤打的好的——比如不久前被大规模抨击的那位,我记不住他的名字——看过他的朋友应该明白,他的战术基本上都是以解卡为中心,即通过特定的配兵有效针对可能的敌方阵容,并且需要特定的操作来完成这种克制。
玩过网战的朋友应该更加认同这一点,很多时候假如对面赌了你的兵表,并且赌对了,那就基本上没有胜利的希望。网站中,如何用自己配的兵表最大限度地解对面的兵表是战斗的核心,而不是历史全战里的尽一切可能创造局部优势。而战役中,核心关键也是配出更难被解的兵表,比如无卡可解的事务官大队,以及非常难解的巨兽大队。


IP属地:贵州来自Android客户端1楼2022-10-12 11:50回复
    。。。


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2022-10-23 02:49
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      这不是很正常的事情嘛。。所有的对弈竞技都是这样,大家各拿一把剑,那能琢磨的肯定是剑技。放开限制,那肯定刀枪棍棒鸳鸯阵的玩。拿rts顶峰的星际2来举例子,三族差异基本被磨的没有变数,变数只来源于玩家卡timeing互相过招,连卡牌游戏都不如,让没有背过出招表的普通玩家连青铜都上不去


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2022-10-23 02:57
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        卡牌游戏能养成啊? 我养个无双领主?卡牌游戏能吗 我还能以多打少卡牌能吗


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2022-10-23 18:29
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          还是看玩法,我习惯出两队兵,本队按加成配兵,副队应急。然后其中有意思的就是只用本队有加成的和红线匹配兵种,来应对各种奇葩的ai配兵。这个过程还挺有意思的,对于战术还是比较考验。


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2022-10-23 20:14
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            蛮好奇那个被大规模抨击的吧友是谁的


            IP属地:浙江来自Android客户端6楼2022-10-23 22:16
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              在游戏的人前期中期,历史系的机动部队包抄战术还是很常见而且有效的。但是在有巨兽法师空军的存在,战术更加多变。传统的绕后背冲不在是唯一打法。


              IP属地:吉林来自Android客户端7楼2022-10-24 09:23
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                万智牌手都看不懂你这说的啥……卡牌游戏那么广泛一个类别拿来和rts说真是快让人骂街了


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2022-10-24 10:47
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                  神明大人有言“我这卡组”


                  IP属地:北京9楼2022-10-24 10:51
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                    你意思是战锤战术重要性低?某些战术需要特化配兵,最典型的士气打击流,操作断手


                    IP属地:重庆来自Android客户端10楼2022-10-24 10:58
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                      你这话放到除了FPS外任何一个游戏上都能说得通


                      IP属地:海南来自iPhone客户端11楼2022-10-24 15:10
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                        锤战加起来我也玩了快一千小时了。说句实话,战锤最大的败笔就是这个离谱的士气。士气太高,导致部队过硬,严重压缩了战斗中的变化。我说战锤像卡牌游戏正是这个原因。
                        总体而言,战锤的部队基本上就分为抗线、输出和解场三类。一些流派,例如领主无双流、巨兽流等,把抗线和输出结合起来了,还有一些流派的输出天生不需要抗线,比如木精灵。那么所有战斗打起来自然同是一个样子,就是尽可能点掉对方的输出,并且同时把己方的输出打满。因为部队的士气过高,导致你不把他直接干掉,他根本不会停止输出。那怕是一本甚至零本兵,大多数情况下不死个一大半,他根本就不会溃逃。鼠鼠这种更要命,跑是跑了,恢复的更快,而且跑得到处都是,很难抓。结果就是要想击溃敌人绝大多数情况下伤害必须要打的足够多。伤害量是大多数胜利的唯一路径。当然有一些特殊玩法,比如轻佻大队,或者是吸血鬼吓人流。但这些玩法更容易腻味。
                        这样的战斗模式导致每次手动都大差不离:切远程,点单体,抗线上去黏住人,巨兽和飞行单位集中冲锋。无非是用的抗线从高精矛换成了黑守卫,输出从火枪手换成了天庭弩,当然也有些输出和抗线结合的例子,比如混勇。
                        但这种模式有很明显的缺陷,那就是输出的伤害能力,以及抗线的抵抗能力很大程度上只取决于配兵,与战场上的操作无关。玩家顶多布个阵,但阵型又能有多少种呢?战锤实际上严重缺乏能大幅度影响战局走向的因素,最多算上一个魔法。
                        这样一来,战场上的变化就被压缩了,总是那么个模式。操作的细节当然有差别,但总体上是一套东西。



                        IP属地:贵州来自Android客户端12楼2022-10-24 16:11
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                          中肯的,一针见血的


                          IP属地:湖南13楼2022-10-24 16:26
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                            巨兽大队真是颠覆传统玩法,比以前武殇玩16队阿姆斯特朗还离谱


                            IP属地:重庆14楼2022-10-24 17:15
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                              PVP确实如此,PVE还是看运营的,实际上战斗只是很小很小的一个部分,高难度下战役思路更加关键,尤其传奇难度。


                              IP属地:江苏15楼2022-10-24 17:19
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