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《国祚永延》四月开发日志

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大家好,我是《国祚永延》开发组的JC,本月的开发进度还是由我来负责分享。


IP属地:中国香港1楼2022-05-13 19:01回复
    地图的细节在上一个开发进度报告中,我们分享了使用曲面细分技术生成的全新地图。细节和真实度上都是非常令人满意的,但假如不停的放大,我们还能确保地图不会失真吗?我们试图将曲面细分的概念转移到材质上面,并制作更多的图层数据(目前有草地,冰川,风化,海岸线,沙漠,树林)来弥补放大后地图上细节的空白。


    海岸线、森林、沙漠、雪山等细节都能在放大地图后清晰地显示出来。我们也使用了更高级的采样算法使得各种地形和轮廓之间的渐变更加平滑。


    IP属地:中国香港2楼2022-05-13 19:02
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      探索迷雾

      我们将坤舆万国全图进行了透视,颜色和文字的调整,作为我们的战争迷雾材质。地图和迷雾之间的渐变也做得非常柔润,字体上下颠倒,不够好看的问题正在解决中


      IP属地:中国香港3楼2022-05-13 19:03
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        地形生成器
        为了满足每场RTS战役的独特性,我们专门开发了一个RTS地形生成器,随机生成各种地形,并对材质进行了针对性的调整,使得它看起来更加真实,不那么卡通。我们也引入了一个动态天气系统,可以模拟战争中可能存在的各种天气。


        立体云层,24小时昼夜更替系统。


        IP属地:中国香港4楼2022-05-13 19:04
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          RTS
          我们在GPU优化方面做出了很多突破,通过将unity的默认动画框架转为完全GPU并行的顶点动画框架和使用dots来提升修改单位坐标时的缓存连续性,我们目前能支持10万个士兵的模型加上自己独有的动画同屏达到~100fps的性能

          十万人模型方阵(100x100x10)的GPU压力测试


          IP属地:中国香港5楼2022-05-13 19:05
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            在CPU方面,我们也对RTS系统做出了特别多相关多线程计算的优化。尽可能的把代码变成burst编译下的jobs代码,使得性能可以和modern c++媲美。目前距离完成优化仅剩几个小问题需要解决,而我也非常乐观地认为我们在下个月就可以展示万人同框作战的画面了。

            目前我们确保CPU能流畅的计算五万个单位,但希望在后续的优化中能达到和GPU相持的性能,真正的做到十万大军同屏作战。
            以上为四月份的开发进度,制作组的成员最近几个月都较为繁忙,所以没有特别多的进展,但从六月份开始我们会有很多可以展示的东西,也希望能在今年第三个季度发布Demo和实机视频。


            IP属地:中国香港6楼2022-05-13 19:05
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              IP属地:中国香港7楼2022-05-13 19:05
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                IP属地:中国香港8楼2022-05-13 19:06
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                  资瓷


                  IP属地:安徽来自Android客户端9楼2022-05-16 01:14
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                    感觉地图有点偏绿。


                    IP属地:江西来自Android客户端10楼2022-05-16 18:51
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                      IP属地:天津来自iPhone客户端11楼2022-05-19 09:31
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                        你们又搞大地图填色策略,又搞小地图rts这样最后可能就搞得不那么好哎,毕竟rts可是水很深的


                        IP属地:安徽来自Android客户端12楼2022-06-07 08:10
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