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讲一下这个游戏伤害体系的一个系统算法

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本文主要讲每个属性的作用和伤害的基本计算那一套逻辑,帮助大家理解配置的选择和如何提升伤害。
由于文章内容比较多,本贴属于一个综合整理和解释,很多数据换算为了减轻打字压力,我只是模糊举个例子让大家明白伤害计算的基本主体,具体实际数据分析可以多看看其他帖子。
这些玩的久的老玩家大体都知道,但是可能知道的不是那么全面。
可以说本贴是把很多科普帖子的内容整合然后精简了,信息量比较大,可能会有少许错漏,别抬杠,你杠就是你对,不想看可以走。


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2022-04-14 19:17回复
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    来自Android客户端2楼2022-04-14 19:24
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      IP属地:四川来自Android客户端3楼2022-04-14 19:36
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        IP属地:浙江来自Android客户端5楼2022-04-14 19:45
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          IP属地:河北来自Android客户端6楼2022-04-14 19:46
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            IP属地:广东来自Android客户端7楼2022-04-14 19:46
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              IP属地:河南来自iPhone客户端8楼2022-04-14 19:50
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                IP属地:湖南来自Android客户端9楼2022-04-14 19:51
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                  IP属地:江西来自iPhone客户端10楼2022-04-14 19:54
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                    沙发


                    IP属地:浙江来自iPhone客户端11楼2022-04-14 19:58
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                      你死了?


                      IP属地:江苏来自Android客户端13楼2022-04-14 20:01
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                        人呢


                        IP属地:江苏来自iPhone客户端14楼2022-04-14 20:06
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                          47分钟过去,我便秘都拉出来了,楼主还没有憋出来


                          IP属地:四川来自iPhone客户端15楼2022-04-14 20:06
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                            1.基础伤害篇
                            基础伤害分为物理伤害和魔法伤害,这两种基础算法的算法有细微的差别。
                            物理伤害的基础值大体算法取决于物攻,武力,以及对于的防御和抗性——物防,体质。
                            首先,通常情况下,你的物攻决定了大部分物理伤害的基础值,物攻这个属性能被物防抵消,甚至抵消殆尽,达到一个不破防的情况。
                            好了,我们来解释一下不破防这个概念:后面也会经常出现这个概念,不管是基础伤害,还是后面提到的各种对基础伤害的增伤类型,都有不破防这个情况出现,这也是我们打副本通常可以忽视物防和魔防的原因,伤害系统存在木桶的短板效应,任何一个系统如果没有配置到位,都有可能被对应的防御系统给单防掉,而最终伤害是乘法计算的,如果你这个攻击属性被防御属性抵消到了0(增伤体系是-100%,因为本身自带一个1),则会连累其他所有攻击属性不起效果,无法造成伤害,也就是不破防(我方未能击破敌人防御),当然,物理伤害由于武力和智力两种基础属性对人物的影响有着本质区别,所有情况更为复杂,我后面会讲。
                            接着上面的话,大部分情况下,物攻影响基础物理伤害的主体,而且能被物防抵消,同样,魔攻也影响着大部分魔法基础伤害(比物攻占比更高),而魔防可以抵消魔攻这个属性,且同样能做到全部抵消(即不破防)
                            因为本贴是将伤害系统的,防御系统作为对抗和抵消伤害系统的体系,我会穿插在文中一一解释,魔防和物防的价值是基本等同的,虽然新出的灵兽和八阵图里面把物防的获取难度调的比魔防还高。(物防开灵不如减爆,而八阵图里面物攻魔攻持平,所以要多给点魔防)而物攻和魔攻因为算法加成的原因,是不等同的,魔攻的基础值低于物攻,但是智力和武力的计算模式有着本质的区别。
                            基础伤害值除了物攻和魔攻,武力和智力也参与其中,造成了很大的影响,这也是物法迥异的一个原因。
                            详细说一下武力和智力吧。
                            根据目前的测试,武力对于伤害的提升至少有三条效果
                            ①对于基础伤害的一个增伤,是的,武力对于物攻有增幅作用,同样的物攻,武力不同的玩家,物攻提供的基础伤害会有区别,能够击穿的物防也有区别,当然,这个增幅并不是特别高,不是说你290武力的1560物攻就比200武力的1600.1700物攻高贵了,没到那种程度。
                            ②对于基础伤害的一个增加,注意!①的存在就是因为对②的探究所发现的,我们发现物攻不同,同武力增加对基础伤害的增加也不同,因此才发现了武力对于①的作用,但②才是武力的文本描述。
                            是的,武力能够直接增加部分基础伤害,起到和物攻类似的作用。
                            ③武力增加的基础伤害,在暴击的情况下,不被物防所抵消,而武力增幅的物攻方面基础伤害,暴击也会无视部分物防(记重点,这个要考),武力和必伤系统的联动导致了堆物防根本不能让对方不破防。
                            这是很多59.79的玩家经过漫长的游戏时间,发现了物防无用论的基础。
                            因为59.79已经可以点f1了,低等级装备提供的属性较低,人物等级提供的体质也少的可怜(注意,这个体质后面也是重点)而通过武力精华得到的武力值的提升却一样能够达到上限——50点,这50点武力配合暴击基本就是降维打击,是这个等级那一点点物防远远无法阻挡的。
                            因此,沉稳,盾,水佩,对于59甚至79的暴击伤害,起不了太大的作用,仅仅在不暴击的正常平a下,物防才能抵御这50点额外武力造成的效果。
                            这种情况和低等级时,等级获得的体质很低有着直接关系,即使是50韧性,也只舍得给了10体质,这面对50点额外武力无疑是杯水车薪的。
                            好了,讲讲体质的作用吧。
                            ①增加少量生命值。
                            ②抵消攻击者的武力增幅,就这么简单。
                            虽然不清楚是不是1体质抵消1武力的换算,但大体就是如此,通俗来说,强悍高级的作用就是让打你的人武力-8而已,哦,还加点血。
                            这也就是低等级强悍的作用远高于沉稳的原因,物防无法抵消武力暴击时提供的基础物理伤害,但是体质能直接把物理给抵消了。50韧性也才10体质,抵消10武力而已,强悍高级在体质上抵消8点,对于低等级武力溢出造成物系统治的状况,有着很好的缓解。
                            好了,物系的基础伤害算法大抵如此了,由物攻,武力,物防,体质综合计算,物防负责抵消物攻,体质负责抵消武力,当然物防和魔防还会被破甲系统影响,降低数值,这个我们讲完魔法基础伤害后提一嘴。
                            纯手打,有点累,出去玩一下,魔法基础伤害和物理有比较明显的区别,这个帖子有人看我就继续整理。


                            IP属地:湖北16楼2022-04-14 20:10
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                              我讲一下,这是个大工程,讲的是整个三国复杂的伤害体系,而且要说的比较详细,是很麻烦,而且我向来大段的发,所以不要催,也不要针对提问,你想问的我都会讲


                              IP属地:湖北来自Android客户端17楼2022-04-14 20:20
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