众所周知《艾尔登法环》远非完美的作品。
比如其优化糟糕,我25号早上七点蹲首发,折腾了半个多小时才能正常游戏。
又比如其诡异的难度曲线:从起始点到“噩兆”再到“接肢”这个初始主线,难度远超魂1不死院钟楼与魂3古达冰狗。个人觉得不如打完接肢出现各个半神位置后再开始加难度。
然而不少人说《艾尔登法环》的开放世界空洞无物甚至比作罐头,这是我无法理解的。虽然我更喜欢黑魂精致的关卡设计,但我并不认为老头环的开放世界空洞无物。它遵守了所谓“三角法则”,让玩家在跑路过程中常常有事件调剂。虽然远不能说是“大创新”“新标杆”,但我觉得在趣味和丰富度上还是不错的。
下面我会用我玩过的四部游戏的初期地图试图证明这一点:《荒野大镖客2》《旷野之息》《艾尔登法环》《刺客信条起源》。(其中起源我是当反例用的,我确实不大喜欢起源...)
(刺客粉轻喷,我知道英灵殿好点,但我神话三部曲只玩了起源)
比如其优化糟糕,我25号早上七点蹲首发,折腾了半个多小时才能正常游戏。
又比如其诡异的难度曲线:从起始点到“噩兆”再到“接肢”这个初始主线,难度远超魂1不死院钟楼与魂3古达冰狗。个人觉得不如打完接肢出现各个半神位置后再开始加难度。
然而不少人说《艾尔登法环》的开放世界空洞无物甚至比作罐头,这是我无法理解的。虽然我更喜欢黑魂精致的关卡设计,但我并不认为老头环的开放世界空洞无物。它遵守了所谓“三角法则”,让玩家在跑路过程中常常有事件调剂。虽然远不能说是“大创新”“新标杆”,但我觉得在趣味和丰富度上还是不错的。
下面我会用我玩过的四部游戏的初期地图试图证明这一点:《荒野大镖客2》《旷野之息》《艾尔登法环》《刺客信条起源》。(其中起源我是当反例用的,我确实不大喜欢起源...)
(刺客粉轻喷,我知道英灵殿好点,但我神话三部曲只玩了起源)