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希望各位作者明白,养成的目的不是折磨玩家

只看楼主收藏回复

是谁破防了,原来是我啊


IP属地:广东来自Android客户端1楼2022-02-17 22:06回复
    刚才差点厥过去,让我整理一下语言


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2022-02-17 22:06
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      其实很久之前就有这种感觉了,这个贴不针对任何一个游戏,只是想表达对某类游戏中的某些机制的看法,贴内会举例子,不点名


      IP属地:广东来自Android客户端4楼2022-02-17 22:07
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        不知道大家有没有玩过这样一类游戏,它的世界观也许比较大,框架也许比较复杂,也可能是那种几万字完结的短篇,体系简单。但他们一定有一个共同的特点:枯燥的、循环往复的、单调的数值积累养成


        IP属地:广东来自Android客户端5楼2022-02-17 22:09
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          举个例子,之前玩过一个西幻主题的游戏,预约的时候写的是剧情向穿插一点养成,然而上线之后发现养成占比远大于剧情,于是作者把标题改成了高自由。
          说实话,相比起剧情向,我个人更喜欢玩高自由,但有些作者似乎把高自由误解成“sl量”


          IP属地:广东来自Android客户端6楼2022-02-17 22:12
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            dd我当时第一个玩的养成就是这种现在一见养成就绕道,怕了怕了


            来自Android客户端7楼2022-02-17 22:13
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              这个游戏预约打折完之后很便宜,而且上线即完结,我很放心地冲了,然而我没有意识到我的噩梦就此开始。
              先说主控人设,他是魔法学院第二名,虽然被第一名甩了老大一截,但好歹是学霸吧,好的,养成开始,点开属性板面一看,全0(不记得是不是全0了,反正近似0)
              fine
              我理解作者需要兼顾养成中成长的部分,虽然这个惨兮兮的属性和主控的人设相去甚远,让人怀疑这个第二是倒数的,但我还是老老实实去刷属性了,然后让我崩溃的点来了:数值里有一项叫魔法值,加这个的途径很少,而且一次的活动的加成也很少(3-5的样子),而达到he的门槛好像是3k。
              而且呢,获得魔法值还要看运气,因为游戏里有一个森林,要去那里狩猎,狩猎有失败的风险
              一开始的时候初级狩猎的成功率是多少呢,百分之二十五,也就是说我平均每点五次才有一次能成功获得那几点数值。而加成最多的那个高级狩猎成功率是百分之一,是的,百分之一,我留意了一下,直到我结束养成达成结局是时候,高级狩猎的成功率也不过百分之十几


              IP属地:广东来自Android客户端8楼2022-02-17 22:22
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                蹲个名


                IP属地:中国台湾来自iPhone客户端9楼2022-02-17 22:25
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                  和死对头交换身体后?


                  来自Android客户端10楼2022-02-17 22:25
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                    现在回过头来看这个数值设置很🌿吧,我玩到一半也发现了,然而你猜怎么着?我的想法是:我钱都花了,也玩到一半了,就玩下去吧,忍一忍就过去了。然后当我辛辛苦苦地一路sl到结局,我发现我在这个不到15w字的作品里花掉了6个小时,而我敢肯定6小时里有五个半小时是用来sl跑数值的,真正看故事剧情用时其少。
                    简而言之,这类游戏让我掉入了数值陷阱,像条傻狗一样不知疲倦地跑啊跑,跑到最后过了终点,没错,我确实打出了结局,但这已经违背了游戏的初衷,我踏马是来找快乐的,又不是来完成任务的


                    IP属地:广东来自Android客户端11楼2022-02-17 22:28
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                      好像知道了是哪个游戏


                      IP属地:湖北来自Android客户端12楼2022-02-17 22:28
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                        潸然笑靥的养成都很无聊(仅仅个人意见)
                        网恋吗神仙也很无聊


                        来自Android客户端13楼2022-02-17 22:35
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                          最后我打通了所有结局(其实一开始某个重要选项错了,没办法he,但是我在评论区破大防之后作者放宽了条件,这里还是要谢谢作者的,不然我真的能emo好久)
                          然后当我放下手机瘫在椅子上的时候,我发现我没有获得丝毫的快感,有的只是空虚和烦闷,回想打这游戏的六个小时,感受到的只有无尽的sl,循环循环循环循环还是TMD循环


                          IP属地:广东来自Android客户端14楼2022-02-17 22:35
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                            扯远了,说回正题,大家发现这类的特点了吗?他一定有某个闪光点吸引人去玩,可能是世界观也可能是便宜或者人设啥的,这是让玩家入坑的前提条件,然而当玩家掉进坑里,跑数值就开始了,一开始你可能感觉不到你在跑无意义的,枯燥的数值,当你拼命sl拼命点点点到手酸,都能把每个NPC的话给背下来了,某一刻你恍然大悟:我这么累是为啥啊?
                            打开属性界面一看,已经刷到一半了,然后沉没成本就开始发威了,这时候弃坑吧,想想我都刷一半了,现在弃坑不等于白刷?于是继续像头驴一样去追吊在前面的肉。
                            且这类跑数值的游戏还有一个特点,主控与NPC的日常交互极少,且单调重复。


                            IP属地:广东来自Android客户端15楼2022-02-17 22:41
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                              我说白了,高自由的一个必要条件就是师姐的构建,也可以说是日常剧情的填充,主控与NPC之间的交互,如果以上种种都十分单调的话,那这个养成游戏一定是失败的。可能有部分玩家喜欢肝数值,比如我玩师途的时候喜欢天天在山下和江洋大盗交流感情,但这不代表养成里可以只有跑数值这一项。尤其是一些游戏喜欢把养成的时间流逝设置成以天为单位,那就更折磨人了。
                              如果这种游戏的总时间线设置很短(常见的是类似大逃杀,密逃这种时间短紧迫感强的设定),那也还算可以,但坏就坏在有些游戏它主打的是成长,也就是说主控前后要养成几年甚至几十年,这种时间线贼啦长的游戏还要以天为单位度过,那恕我直言,您的日常体系得搭建得多少完善才能不让人感觉到十分无聊枯燥啊


                              IP属地:广东来自Android客户端16楼2022-02-17 22:48
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