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关于日志238中帝国规模相关问题的讨论

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先声明楼主观点--支持改动。
观点背景,500小时新手,偏好精细运营,不追求游戏强度。
有吧友认为科研惩罚不合理,反驳如下:群星中的科研应该包含了技术推广与理念传播的部分,因为研究的科技是在整个帝国的范围内起作用(声明,该论点源于吧友 shv2013,但他并不为楼主在这里的观点背书和站台,如有异议请直接与楼主讨论),既然如此,那么在帝国规模比较小时,推广和传播的代价也比较小,科研点可应该视为定值,随着帝国规模增大,推广和传播的代价不再可以忽略,所需科研点应该随之增加。
还有吧友觉得管理能力的增加可以等同于增加几个相应的岗位,反驳如下:首先,管理能力的需求并不是随着人口的增长而线性增长的,一个班里面有多个小组,人数增加,小组增加,但是组与组之间有相互作用,为了协调这些相互作用需要对小组进行管理,如果将其放到群星的背景之下可以想象,情况应该复杂的多,同一个部门的不同小组,一个小组同时需要为多个部门工作,其相应的管理能力的需求也不应该仅仅多几个管理岗位解决的。其次,管理能力增加需要的代价过低,当管理系统过于复杂和庞大,相应的问题也会暴露出来,管理者对上负责不对下负责的特点会导致诸如资源浪费、管理事故等现象,并且为了维持庞大而复杂的管理系统也需要大量的资源。综上,楼主认为管理能力的增加不可以等同于增加几个相应的岗位。
最后,楼主认为,应该增加超出规模带来的惩罚,包括不限于:增加科技、传统、法令、星球建造等的花费,降低星球稳定度或直接爆发叛乱,添加负面事件;一方面,管理能力可以通过科技、传统等首先有限增加,另一方面无限制提高管理能力应付出更多代价,包括不限于:添加全国范围的“管理损耗”修正、随机负面事件;不同的思潮帝国规模应有不同的体现,例如:威权受惩罚更强和负面事件更多,格式塔没有超出规模的惩罚而是直接不能超出,但是它可以以更小的代价无限制增加管理能力,,等;不同国策和权力制度的影响等;
一孔之见,欢迎讨论。


IP属地:湖北1楼2022-01-24 22:35回复
    太正经了以至于水不到经验,支持楼主


    IP属地:重庆来自Android客户端2楼2022-01-24 23:56
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      2025-09-14 17:05:45
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      说得好。我先补充一句姑且作为抛砖引玉。群星的单位pop产能和有效pop数量是都在上升的,也就是说这是一个二次函数式的资源产值,但规模惩罚是线性的,所以扩张的收益仍然存在且较高,并非是说完全限制了扩张


      IP属地:广西来自Android客户端3楼2022-01-25 01:09
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        这就不得不提循环科技了直接干碎现有理论(人口效率无限增长,但是现实不可能考虑这个


        4楼2022-01-25 01:20
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          硬限定从来都是不好的 欧陆cu的行政效率远胜原版 你可以增加困难 但你得给出解决办法来尽量战胜困难(方法最好多元)


          IP属地:天津来自Android客户端5楼2022-01-25 01:29
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            帝国规模或许不能太定死了
            影响力随规模改变获取上下限,政体决定总上限,超出部分合理转化(相当于改变恒星基地一类影响力算法
            星球根据政体决定完全体规模(有岗位减小星球规模,格式塔最终为0,提升维护子个体地位
            规模有点作用,比方说像舰队一样增加外交权重,提升也有手段,每个统治者级的加零点几到一
            把坟和异常的BUFF什么的改改,神谕帮忙可以搞点每定值人口一个3.2协调子个体,异常给的机器人总督同上,研究一下提供次级BUFF
            星球等级由传统飞升规模共同决定,不是无脑加强,具有方向性(科研提升帝国科研速度什么的,也就是投入效率
            僵尸国策跟整活一样,不考虑合理性可以改成低配同化斗士之类
            飞升传统加规模,规模减少传统花费,巨构有另类加规模办法(比方说哨兵减哨站规模
            大一统麻烦可以改改星海皇帝,科技提升,经济扶持(前提继续挽救AI智商
            初始规模高点,阶段(科技传统飞升共同决定)规模软上限
            以及智械不要太弱(管它玩什么花活,智械维护子个体作用低一直没改,根据科技加点科研产出复合子个体产出,免得有机体一拳锤烂钢铁


            6楼2022-01-25 01:47
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              我不是反对规模惩罚,我是反对无限增加且不能处理的规模惩罚,这给人一种无力感,就像有人在慢慢勒你的脖子
              要么给缓解机制,要么定死上限


              IP属地:湖北来自Android客户端8楼2022-01-25 09:28
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                请问随着科研发展从欧洲走向全球后,随着覆盖地域增加,科研是否存在技术推广和理念传播上的阻碍,或者该阻碍是否存在随覆盖地域增加而增加的现象
                随着历史前进,需要进行管理的情况确实存在管理难度和复杂度的增加,与此同时,管理能力是否存在增加?管理的成功与否,是完全受管理的难度影响,还是同时受管理能力的影响?


                IP属地:河南9楼2022-01-25 09:32
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                  2025-09-14 16:59:45
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                  关于强度的问题。
                  观点1,一百年大将25倍天灾应该属于追求极限的玩法,不能视为标配。
                  观点2,削弱版本答案的现象,在我眼里群星不是一个竞技游戏,不同的流派可以丰富游戏的玩法,没有必要一定存在唯一的最优解。
                  如果喜欢追求挑战的话,不妨试试用那些“废物国策”和“垃圾思潮”的组合手动增加难度,通过完美的操作和运营达成最终目标,或许也是很有意思的。如果一味追求最高难度,而只选择版本答案失去了其他游戏内容的体验,或许得不偿失。


                  IP属地:湖北来自Android客户端10楼2022-01-25 09:32
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                    规模惩罚不如用凝聚力产出来抵消,多出来的凝聚力被用来做其他事情


                    IP属地:黑龙江来自Android客户端11楼2022-01-25 09:56
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                      可以让很多东西本身就随着规模增大增大,超过上限给更多惩罚,以及产出惩罚。而且最重要的是什么时候p社能做个市场经济啊。


                      IP属地:澳大利亚来自Android客户端12楼2022-01-25 10:07
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                        支持改动
                        超规模发展,人口不足,有发展惩罚是必然的
                        有岗位能增加行政规模也是很正常的,同时行政规模也可以和球的数量挂钩,毕竟能够管理的规模有多大,能力有多强是由人口和岗位来决定的,也就是划分行省的意思。比如殖民了一个球,可以有20个星系的行政规模上限,比如200的行政规模上限,然后一个岗位可以提供50的行政规模一个球有4个岗位,如果还想要更大的地盘,就得上更多的球,也可以通过首府的升级来提高上限,从庇护所,到都城,到首府等等措施。
                        当河长也是很多人的梦想


                        IP属地:天津13楼2022-01-25 10:30
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                          我一直觉得群星作为一款可以随时退版本的游戏你可以不喜欢他某个版本的改变但没必要阻止他的改变,毕竟你喜欢上个版本机制直接退回去就行,一个买断制单机游戏还经常大改机制给你维持游戏新鲜度这么好的事何必阻止


                          IP属地:广东来自Android客户端14楼2022-01-25 12:35
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                            群星没惩罚就是沙俄科技碾压瑞士


                            来自Android客户端15楼2022-01-25 13:24
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                              2025-09-14 16:53:45
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                              远古版本,社会学有循环科技给行政管理,不过一次只加25我记得。


                              IP属地:广东来自Android客户端16楼2022-01-25 13:48
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