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不封门,不修改,不建过山车,我完成了Sprightly Park的还款计划

只看楼主收藏回复

听起来很轻松,但实际上由于要一直盯公园价值和还款,操作起来比建过山车累多了...
如果各位有兴趣的话我就仔细讲讲具体的解法~


IP属地:北京1楼2021-11-24 17:17回复
    很彳亍,细🔒一下怎么做到的,GKD


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2021-11-24 20:09
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      我有兴趣,看起来还蛮不错的😊


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2021-11-24 22:11
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        在开始之前,首先还是回顾一下本关的具体情况。
        这关本身其实是对玩家非常亲切的,有一个相当完整的公园,过关要求也不离谱(3年1500人)。

        描述中的“Badly in debt”其实不会对你的改造建设产生什么影响(因为还能接着借不少),按照一贯的“建过山车+拉人”策略即可轻松过关,但我相信这个负债额会让不少人产生一种“这好像能还上,可以试试”的感觉。的确,如果这个负债是一个完完全全的天文数字(比如百万级)的话,基本上不会有人想要去尝试。但这个额度被设定在了24万,正好游戏时间是24个月,对于一个非白手起家的公园来说,每月一万进账其实还真不是不可能的(在极限反转中也有考察月收入的关卡)。
        那么我们再仔细分析下公园的情况,几部过山车的数值还可以,只是承载量小+年头太长,基本上最高只能收每人1美元的票价;游乐设施也很多,但还是因为太老,基本上只能定价为每人0.1美元。

        其它方面,店铺虽然少了厕所和饮料店,但很奇妙的是位置都已经留出来了(薯片店的两边都可以,当然你也可以建到其它地方);这也是为数不多的“机械师范围划定明确、合理”的关卡,Diamond Heights级别的待遇,可以可以。


        IP属地:北京4楼2021-11-25 09:28
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          初步情况了解后,就得开始分析啦。
          要达到这么高的平均月收入,无非就是两招:
          1. 老规矩,建过山车+拉人。这招搭配刷钱机在欢乐天地简直就是无敌的存在,然而在本关中会遇到不小的阻碍。首先,在很长一段时间内根本就没有支持Powered Launch Mode的过山车出现(也许根本就没有,这里只研究出最多六款);其次,在初期没有承载量大的过山车出现(先期四款全部为单节车厢的木质过山车),运力堪忧;第三,本关空余地块有限且地形比较复杂,建造大型过山车颇为困难;第四,建造成本大,本身已经要求从游戏开始的每个月都要有1w的收入了,如果建造大过山车还需要把这项成本摊到每个月中,难度过高。
          2. 在门票上下死手。由于陈旧的设施太多,在公园内赚到游客身上的所有钱需要很长、很长的一段时间(游戏初始给的那近600名游客有很多到关卡结束时钱都没花完),如果用门票直接捞游客钱的话将会是一个绝对快速起效的办法。当然,这招会遇到的最大问题就是——不会有人来。如果搭配非常棒的游乐设施,兴许游客还能愿意买个票,但这堆陈旧的、数值也不那么Fancy的老古董在吸引力方面确实也要打一个大大的问号了。
          看上去两招都不行,且我(以及很多吧友)已经尝试过第一招了。那么第二招究竟会怎样呢?我也只能试试看了。


          IP属地:北京5楼2021-11-25 10:09
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            下面进入实际操作部分,由于我没有按步骤进行截图和存档(当时纯按照实验来的),只能依靠文字+最终的截图了。
            首先暂停游戏,对门前的游客进行抽样,发现游客带的钱在60-90美元之间,于是将门票价格定在60美元。
            其次,在公园范围内布置勤杂工,别怕浪费钱,每人负责3-4块。大观览车那条路由于人少,可以适当增加负责区域,比如我就直接让一个人来管整条路:

            然后将科研部分勾选“刺激设施”“休闲设施”“商店”,资金选最大(在这种局面下,店铺也算是相当来钱的,所以需要快速开发)。
            最后,广告除门票半价/免费外全部打满,结束暂停模式。


            IP属地:北京6楼2021-11-25 10:52
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              进入第一天后,快速将全部的小设施原位换新,在适当的位置布下饮料店、厕所和问讯处。定价方面,两部过山车定价一美元,火车定价0.5美元(这就不翻新了),店铺按照默认价格略微上下调节(取整什么的),厕所根据位置定价0.1-0.2不等。
              默认的旋转木马、滑梯、鬼屋、Ghost Train的排队栏长度不够,如果遇到雨天,游乐设施承载力明显不足。这种情况下可以拆除原有的Cycle Railway换成带棚的设施,也可以直接将火车车厢加棚(不用额外研发)来进行解决。我自己是两种方法都用了(初期没有观光塔,在秋千的位置放了个Crooked House),导致成果不太美观。

              (啊对了,补充一点,给过山车打广告/免费乘坐的话最好全选择Shooting Starr,因为Halitosis在默认道路上有找不到的可能)
              改造完成后,调查民意可知最主要的问题在于Halitosis排队时间过长,雇一个演员即可解决。
              做完以上这些后,打开财政报表观察公园价值,不出意外的话此时公园价值应该在1.1w-1.2w,不会触发价格过高警报。OK,初始工作完成,所有盈余拿来还账,剩下就是一边还钱+打广告,一边盯民调,一边等科研了。


              IP属地:北京7楼2021-11-25 11:21
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                (为了防止新人对于定价把握不准,我还是啰嗦一句吧。本关换新的小设施可以定价2-2.5美元,之后随着民调以0.5-1美元进行降价,如果不放心的话可以像我之前那几张图一样建几个巨坑的迷宫~)
                盯了一段时间后,你会发现月收入达到了1w+,且门票价格不报警人数稳定在了1400+,公园评价稳定在800+这个位置了。OK,放下心来,我们再来说科研。
                科研部分,其实等的就是几个东西:刺激/水上设施里的海盗船、赛车,休闲设施里的观光塔和碰碰车,店铺里的各种纪念品店。
                海盗船我布了两个,分别在两个过山车旁边。由于过山车的承载力不够,无处可去的游客可以多出一个选择~


                赛车和最后的碰碰车我放在了图中相对空旷的区域,赛车设定两圈,碰碰车设定20秒。一个用来增加人们的留园时间,另一个是增加收入:

                完成这些后记得放几个零散的机械师来应对这些小设施的故障。话说默认的两架过山车在默认的同类型里面算是很良心的了。既不会在故障后出现车厢堆积,也不会爆炸。
                纪念品店不用多说,默认价格取整,放在人流量大的地方,坐等收钱就行了。
                做完这些,同时保证广告不停,民调随时看,到最后两三个月再放点半价门票,就可以安全过关啦~


                IP属地:北京本楼含有高级字体8楼2021-11-25 13:26
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                  第三部分,操作原理。


                  其实干了这么多,都是出于同一个目的:随时都要保证游客源源不断地来。从这两张图可以看出,这种策略最大的问题就是“人员流动性太强”。同样是第三年10月,同样是完备的公园,同样是60美元的门票(后三个月我还把Sprightly Park的门票价格下调了),同样是1500级别的人数,本关相对Diamond Heights的总进园人数多了将近2000人。然而从财报可以看出,在这种情况下月收入也没有太大的富余,所以保持客源,以及留下初始的那600人(由于那时候门票便宜,所以他们手里有更多的钱)、带70-90美元的人是十分重要的。
                  当然,这样的人员流动性也带来了一定的好处,这也就是“加强商店建设”的原因。由于来过的人比一般公园要多,商品的售出量也会比其它关卡有着明显的提高。还是以Diamond Heights为例,地图售出量有着明显的提升,而气球售出量虽然差距不大,但DH中我把气球店放在了刷钱机和黑白钢架的出口处(如图),SP则没有这样的条件。商店收入虽然占比不大,但在这个对收入要求极高的关卡中还是不可忽视的。


                  原理部分讲完,下面想分享我的一个猜测~


                  IP属地:北京9楼2021-11-25 14:11
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                    最后一部分,猜测。
                    说猜测之前,必须得先说点情怀(否则不容易有人信)。
                    欢乐天地这个资料片我从13年断断续续玩到现在,说真的,一直在震撼,也一直在学习。再之前那十年(打原版的时候)我在跟别人安利这款游戏时,说到、想到的都是Pokey Park、Ivory Tower这种“令人惊讶”的公园,完全没有想过之后会出现一部“能让我完全忘掉这些回忆”的作品(而且还是DLC)。更令人震撼的环境布置(甚至连开局画面都有安排),更令人想不到的关卡设计(相比之下极限翻转只有两关能有这种感觉),同时最重要的是,作者仿佛还刻意预留了一些“完美挑战”的可能性
                    之前通关的时候我就有三个疑问:
                    1. Urban Park为什么初始要给这么一个当不当正不正的地块,如果要表示“小,必须买地”的话为什么不再砍一块呢?
                    2. Sprightly Park为什么要刚刚好欠这么些钱,而且这个设定存在的意义是什么?
                    3. Rotting Heights所有的路和游乐设施都能按照现有的“遗址”补回来,为什么Phantom这部车子就需要拆那个秋千?
                    当时我怀疑这些都是随意设置的,而且有相应的证据(Urban Park那个错位的入口和出口)。但当现在我解决了前两个问题(第一个当时已经发贴啦)之后,渐渐地对关卡作者的本意产生了一种好奇和恐惧感...每一关在创作时是不是都已经有了一个完美的答案呢?原版的Big Pier、Mega Park都有一个相当完善的解法,那么剩下这些关卡真的不是“填空题”吗?
                    基于以上这些想法,对于本关,我有一个大胆的猜测:存在“不用建新设施,甚至不用翻新老设施,就能还完全部贷款并完成关卡要求”的解法。

                    从图中可以看出,所有新建小设施的利润完全小于最后手中的现金。这些再加上三个坑人迷宫,翻新的设施产生的利润以及由此而减少的公园价值也许能使得这一切“刚刚好”
                    所以这关能否只通过打广告+建店铺的方式来解决呢?如果是的话,这就是一个很有意思的事情了。


                    IP属地:北京本楼含有高级字体10楼2021-11-25 15:06
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                      心得分享完毕,欢迎各位交流讨论


                      IP属地:北京11楼2021-11-25 15:08
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                        相当深刻的游戏理解,值得敬佩的钻研精神!强烈建议加精!
                        关于最后提出的设想,也确实是个细思极恐的问题。断断续续玩了这么多年RCT,今天看到这个帖子,发觉自己之前从来没有如此深入地研究过某些关卡的所谓“完美解法”,很多值得深入研究的关卡都是草草了事,感觉怪愧疚的,好像自己玩了个假游戏一样,除了过山车建的还凑合,完全拿不出什么硬核的东西来……
                        顺便,在1202年居然还有人愿意炒RCT1这盘冷了不知道多少年的饭,我简直泪流满面这款游戏不少地方看似简单的背后隐藏着很多值得探讨的东西,希望不要被历史的长河埋没,能被更多人发扬光大!


                        IP属地:山东来自Android客户端12楼2021-11-26 00:16
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                          虽然看不懂,技术贴还是要支持一下


                          IP属地:山东13楼2021-11-26 10:09
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                            搞得好累啊


                            IP属地:四川14楼2021-11-27 19:33
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                              很用心诶*罒▽罒*
                              不过1600+游客,道路好像有点窄,游客不会因为“这里好挤”而降低评价吗?


                              IP属地:四川来自Android客户端15楼2021-11-27 22:35
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