游戏当中有很多的战斗属性,总体来说分成两大类:攻击和防御。
攻击:攻击力,暴击率,暴击伤害,攻速,命中,物理伤害加成,法术伤害加成,治疗量降低,闪避率降低
防御:生命值,被暴击率降低,暴击伤害降低,伤害减免,物抗,魔抗,闪避,治疗,被治疗
属性的选择主要是兵装、石碑、还有没点满的英雄专精。
而属性的选择上来说,有一个标准,优先选择基数小的,比如说兵装攻击力10%和暴击伤害10%,毫无意义选择暴击伤害,为什么呢,因为暴击伤害的来源少,攻击力的来源多,这个10%对伤害的提升不会高于0.6%
对于攻击属性来说,来源最多的是暴击率和攻击力,最少的是物理伤害加成和魔法伤害加成
防御属性来源最多的是:血量,治疗和伤害减免,为什么说治疗多,因为万神,万神所有攻击力石头都加治疗效果,而且治疗本身受攻击力影响。来源最少则是,被治疗和被暴击率降低。
说完了来源说效果,攻击属性中,效果最好的是物理伤害加成和魔法伤害加成,因为不是加面板的,原理跟四维类似,因此效果很强,10%的物理伤害加成比10%的攻击提升大的多,魔法伤害同理,其次则是命中,命中这个属性,pve没什么用,pvp就是必须要叠的了,伤害再高你也得打的中才行,打不中一切白搭。然后就是暴击伤害,因为暴击伤害来源也少,再就是攻速。但是法师和火枪这种靠触发被动打伤害的,暴击率和暴击伤害都没什么用。人族弓,浣熊弩比较吃暴击和暴击伤害
防御属性,效果最好是闪避,别人伤害打不中你是最高级的免伤,而且上限高,连续几个闪避能规避大量伤害。其次是暴击伤害和受治疗加成,被治疗来源少效果强劲,暴击伤害抵抗也很给力。伤害减免因为来源太多显得不那么给力,加的是双抗。
攻击:攻击力,暴击率,暴击伤害,攻速,命中,物理伤害加成,法术伤害加成,治疗量降低,闪避率降低
防御:生命值,被暴击率降低,暴击伤害降低,伤害减免,物抗,魔抗,闪避,治疗,被治疗
属性的选择主要是兵装、石碑、还有没点满的英雄专精。
而属性的选择上来说,有一个标准,优先选择基数小的,比如说兵装攻击力10%和暴击伤害10%,毫无意义选择暴击伤害,为什么呢,因为暴击伤害的来源少,攻击力的来源多,这个10%对伤害的提升不会高于0.6%
对于攻击属性来说,来源最多的是暴击率和攻击力,最少的是物理伤害加成和魔法伤害加成
防御属性来源最多的是:血量,治疗和伤害减免,为什么说治疗多,因为万神,万神所有攻击力石头都加治疗效果,而且治疗本身受攻击力影响。来源最少则是,被治疗和被暴击率降低。
说完了来源说效果,攻击属性中,效果最好的是物理伤害加成和魔法伤害加成,因为不是加面板的,原理跟四维类似,因此效果很强,10%的物理伤害加成比10%的攻击提升大的多,魔法伤害同理,其次则是命中,命中这个属性,pve没什么用,pvp就是必须要叠的了,伤害再高你也得打的中才行,打不中一切白搭。然后就是暴击伤害,因为暴击伤害来源也少,再就是攻速。但是法师和火枪这种靠触发被动打伤害的,暴击率和暴击伤害都没什么用。人族弓,浣熊弩比较吃暴击和暴击伤害
防御属性,效果最好是闪避,别人伤害打不中你是最高级的免伤,而且上限高,连续几个闪避能规避大量伤害。其次是暴击伤害和受治疗加成,被治疗来源少效果强劲,暴击伤害抵抗也很给力。伤害减免因为来源太多显得不那么给力,加的是双抗。

















