匕首目前的优势是灵活,超模的是连招伤害过高。这两点需要分开来看。
先说第二点这也是大家比较关注的,被匕首最难受的就在于升龙aa落地跳aab直接大残,以白匕首举例,一套连招伤害是200+(135+125)+(135+125)+175+18=913,蓝紫金请自行乘以1.2/1.4/1.6倍系数。从伤害结构上来看,匕首造成高额伤害的点在于可以两次空aa,一次空aa对匕首连招伤害占比28.4%。而以白太刀对比,升龙左升龙伤害为250+101+250=601。针对这个情况,有一个想法思路:
在匕首空aa落地后增加一个类似长枪空a落地的硬直,让匕首无法在一次空aa后再次起跳空aa而是必须下劈。降低了匕首空中连招的伤害。从原本的913变为200+135+125+175+18=653,这个伤害和其他武器就比较接近了,考虑到匕首的平a三连以及蓄力攻击等招式的伤害都比别的武器低,连招整体伤害高出20%我觉得是可以接受的。同时匕首在之前的调整中削弱了左右键硬直和振刀硬直,通过降低匕首接入升龙的手段来限制输出,如果削弱了匕首的连招伤害,那么同时回调左右键和振刀硬直我觉得是较为平衡的手段,增加匕首起手多样性,削弱连招伤害,一套连招伤害≈一次百裂斩。
然后说回第一点匕首的灵活性,匕首的闪步其实可以看成一个加强版的“滑步蓄力”而非“闪避”,大家碰见对面蓄力的拆招方法基本上都能应对闪步后的攻击,不管是猜对面鬼返断然后蓄力转振刀,还是猜对面黑羽跳or直接平a然后自己蓄力打出去,最后的核心还是回到了三相克制上,相比其他武器应对匕首时需要一边蓄力一边转动视角跟着闪步,但其他武器也有相应的特色,比如说长枪需要注意身位,长剑需要注意纵横剑气的判定,阔刀需要骗磐石等等。应对思路找到了,匕首就没那么难打了。
最后说一句:匕首如果连招伤害不变那怎么应对都亏,因为匕首可以被打2~3次,但只需要抓住一次机会就能结束战斗了。
先说第二点这也是大家比较关注的,被匕首最难受的就在于升龙aa落地跳aab直接大残,以白匕首举例,一套连招伤害是200+(135+125)+(135+125)+175+18=913,蓝紫金请自行乘以1.2/1.4/1.6倍系数。从伤害结构上来看,匕首造成高额伤害的点在于可以两次空aa,一次空aa对匕首连招伤害占比28.4%。而以白太刀对比,升龙左升龙伤害为250+101+250=601。针对这个情况,有一个想法思路:
在匕首空aa落地后增加一个类似长枪空a落地的硬直,让匕首无法在一次空aa后再次起跳空aa而是必须下劈。降低了匕首空中连招的伤害。从原本的913变为200+135+125+175+18=653,这个伤害和其他武器就比较接近了,考虑到匕首的平a三连以及蓄力攻击等招式的伤害都比别的武器低,连招整体伤害高出20%我觉得是可以接受的。同时匕首在之前的调整中削弱了左右键硬直和振刀硬直,通过降低匕首接入升龙的手段来限制输出,如果削弱了匕首的连招伤害,那么同时回调左右键和振刀硬直我觉得是较为平衡的手段,增加匕首起手多样性,削弱连招伤害,一套连招伤害≈一次百裂斩。
然后说回第一点匕首的灵活性,匕首的闪步其实可以看成一个加强版的“滑步蓄力”而非“闪避”,大家碰见对面蓄力的拆招方法基本上都能应对闪步后的攻击,不管是猜对面鬼返断然后蓄力转振刀,还是猜对面黑羽跳or直接平a然后自己蓄力打出去,最后的核心还是回到了三相克制上,相比其他武器应对匕首时需要一边蓄力一边转动视角跟着闪步,但其他武器也有相应的特色,比如说长枪需要注意身位,长剑需要注意纵横剑气的判定,阔刀需要骗磐石等等。应对思路找到了,匕首就没那么难打了。
最后说一句:匕首如果连招伤害不变那怎么应对都亏,因为匕首可以被打2~3次,但只需要抓住一次机会就能结束战斗了。