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【讨论】关于同人创作那些事

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这里是垃圾堆(划掉)一个垃圾(划掉)小白写手的坑(简单来说就是没事找事干)最近懒癌晚期了(划掉),为了治好这个拖更症,我决定开一个垃圾堆(划掉)讨论同人的贴和大家讨论一下(赶紧把要说的码字!)反正就是一个鸽子,算是来到本吧的一个小心意吧(所以你就送了个啥玩意)虽然非常小白。
好了先进入正题:
之前看到别人写的一些关于同人创作小课堂就也心痒痒开了个坑,把自己的观点写出来,也希望各位吧亲不要和我一样,好了废话不多说了,再次强调一遍,不喜勿喷,只是把自己对同人创作的一些观点写出来,不喜请点右上角X


1楼2021-08-04 15:22回复
    关于同人创作,我认为是在原本的一个世界观的基础上建造和装修,有点像建房子,首先打好框架,之后精细装修。这个框架也许是来源各位脑中突然闪过的一个灵感,不过灵感是个任性的东西,会突然闪过,之后想象后面剧情的时候就会想不出来,会苦恼于后面的剧情,之后如果想不出来就弃坑了。所以搭好框架很重要,先不要急着开坑,先列好提纲,确定好剧情先,如果你没列好提纲那这个坑可能有些‘危险’了


    2楼2021-08-04 15:34
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      之后呢,聊一下我认为重要的写文要素:人物、剧情和文笔。我之前听过我一个朋友这么说过:人物不苏、剧情不俗,文笔不烂……之后回味起来这句话我认为很有道理,人物如果是玛丽苏(汤姆苏),那我相信很多人应该看不下去吧,比如一些小说开局就什么神兽啊,之后直接后宫,冠军,就一点也不好看了,没有磨难,一路顺风。剧情也不要太俗,来来回回都是这个套路,大家这种剧情就看腻了,这个文就在许许多多的文里显得毫不显眼了。然后文笔,文笔不要太过于直白,也不要太过于啰嗦,简单来说就是抓好细节描写。关于文笔嘛……很难说,比如有的人是轻松愉快、有的人文笔带点淡淡的忧伤等等各有各的好,各有各的优点。
      之后详细讲一下人物、剧情、文笔吧,以上只是简要概括(虽然也比较少)


      3楼2021-08-04 21:20
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        -人物
        果然还是想先写这个吧……人物不要变成汤姆苏(玛丽苏)别一开始就来一个超级精灵,然后抓神兽、包后宫、拿冠军,一点也不刺激了。我想角色之所以会变成汤姆苏(玛丽苏)是因为作者吧自己带入了这个故事,虽然这样可以让感情更真实一点,但容易变成无脑的汤姆苏(玛丽苏)。如何不变成汤姆苏(玛丽苏)这个问题,我认为给人物加一些适当的缺点就好了,然后精灵也不要直接准神什么的,可以是从波波开始练成王牌比雕啊,这些都可以的,别新手就来个神兽,丢球就收复这种的


        4楼2021-08-05 11:12
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          -剧情
          恩……剧情不要俗,还是这句话。什么是俗剧情呢?就是……
          领取初始宝可梦
          上路
          找到新宝可梦(同伴)
          打道馆
          抓精灵
          拿冠军
          弃坑
          这就是我认为的俗剧情,这种剧情人人都可以想得到,可以试试其他新颖的剧情,我相信会好多了,比如嘛……为什么一定要10岁上路?主角为什么一定要正义?主角也可以原本是一个反叛啊,精灵为什么一定要捕抓呢?(虽然这些都不新颖)
          如果你想出了新颖的题材,那就恭喜你了哦,在几万篇(不止吧)的同人小说里就容易被人注意,然后名字也可以轻松一点(毕竟大家的题目都是想概括全文、一语双关,很严肃),比如我看过一篇文叫:让问题儿童来拯救世界没问题吗? 这样的标题轻松又好记


          5楼2021-08-07 13:26
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            我想反驳一下楼主的观点,我并不认为你说的【上路 找到宝可梦 打道馆 抓精灵 拿冠军】的剧情就是俗的剧情 ,这只是宝可梦世界观中存在的一种常见的主流主线剧情而已。
            而这种主线剧情更像是作为一个大纲的作用,角色在套用这种传统或者说是“俗套”的大纲模式下会发生什么事,会与什么样的人邂逅,宝可梦之间的羁绊,作品的类型也可以是温馨搞笑也可以是热血奋斗或者是不按常理来的反套路,这些都需要作者加入自己的构思才能完成作品,作品本身的剧情水准如何与这种主线剧情大纲是没有半毛钱关系的。
            楼主想说的俗套剧情应该是当代同人流水文中千篇一律的从床上醒来拿到宝可梦开始一路开挂邂逅各种神兽然后到达神坛的运营模式吧


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2021-08-11 17:53
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              看到有在讨论“上路-找到pkm-打道馆-拿冠军”到底俗不俗的,简单发表一下个人观点好了。
              这样的一个写作结构之所以被楼主称为“俗套”,原因有三:
              1.这种结构是常见而无新意的——无论是动画还是游戏,往往都会采取这样的叙述模式
              这也就意味着,如果说写手没有自己构建出一个新的世界观或者新的叙述体系,那么往往都会采取这种默认的叙事结构,使这种结构缺乏【独创性】
              2.这是经典的【大结构】文学。
              这样的一个故事结构,显然是围绕旅行团队展开的,他们【主动】地去参与外在世界,并不断变强,最后获取圆满。
              用文学结构主义来批评的话,这是古典的【大结构】叙事——主角具备主动性且积极处理矛盾、情节性强、逻辑感强、注重人物与外在环境的沟通交流。
              与此同时,由于故事以一个团队为叙述重心,那么就不可避免地会进入单线叙述,在主角与外在环境的沟通中去刻画两者,以主角的视角去观察外界
              事实上,文学从诞生至今,发展数千年,已经见过许多伟大的【大结构】文学作品,比如《哈姆雷特》《祝福》。传统的【大结构】已经发展许久,我们对此感到饱满和充足,因而变得挑剔。3.这是充满【正面】色彩的【螺旋上升叙事】。
              看到这样的一个结构,我们便能很清晰地洞察到故事的流程:出发-受挫-变强-再受挫-再变强-……-夺冠。
              毫无疑问,主角团在旅行过程中会败北、受挫,但是这样的过程是为主角团的变强服务的。这样的一个主旋律从中央把握了故事的每一个部位,让剧情容易被预测。
              但是这并不意味着这种结构一定是俗的
              我认为楼主陷入了一个误区:一个故事的形而上的体系结构是有点俗的,但这并不意味着故事形而下的细节就是俗的。
              比如《空洞骑士》与《黑暗之魂III》,两者都是衰落叙事,内容都是“资质平平的主角四处冒险血战,最后重塑扭曲衰败的外在世界”
              但是《空洞骑士》与《黑暗之魂III》带给我们的感受是截然不同的。我们不会在玩过任何一个作品之后,对另一个作品感到俗套,因为两部作品的内在氛围、人物细节等并不相同,而且各有一套风格,相近而不重复。
              因为形而上的结构缺乏创新,就完全否定作者,是思维上的懒惰、思考上的不成熟。


              IP属地:重庆8楼2021-08-12 13:47
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                有一说一,俗套真的不好吗
                或者说句不中听的,有多少人能写出真正打破常规套路而且有趣的情节


                IP属地:浙江来自Android客户端9楼2021-09-26 12:52
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