我理解的近战远程设计是:远程需要处理相对较多的机制,近战则需要处理相对较少的机制,但必须贴脸和处理身位输出。同时,近战的木桩输出高于远程。
为什么近战木桩要高于远程呢?因为如果木桩输出持平,那么为什么不选出4远程的阵容?这样的话两个远程站在近战位,可以规避必须贴脸和处理身位的代价,理论上团队的输出会高于两近两远。
我从批站整了张12s的rdps图表,假设,4召唤/4黑魔进本,能否达到比2近2远更高的秒伤的收益,或者版本末期整个4机工/诗人/舞者,也可以在不影响过本的情况下给两个远程更轻松的环境?
那问题来了,近战位在这样的设计下是否存在改革的必要呢?![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=30138ed1222ac65c6705667bcbf3b21d/5394948fa0ec08fa5ba941164eee3d6d54fbda69.jpg?tbpicau=2024-06-29-05_e9b8505396e56a1fec91fca6e939d5f1)
为什么近战木桩要高于远程呢?因为如果木桩输出持平,那么为什么不选出4远程的阵容?这样的话两个远程站在近战位,可以规避必须贴脸和处理身位的代价,理论上团队的输出会高于两近两远。
我从批站整了张12s的rdps图表,假设,4召唤/4黑魔进本,能否达到比2近2远更高的秒伤的收益,或者版本末期整个4机工/诗人/舞者,也可以在不影响过本的情况下给两个远程更轻松的环境?
那问题来了,近战位在这样的设计下是否存在改革的必要呢?
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=30138ed1222ac65c6705667bcbf3b21d/5394948fa0ec08fa5ba941164eee3d6d54fbda69.jpg?tbpicau=2024-06-29-05_e9b8505396e56a1fec91fca6e939d5f1)