首先明确几个事实,3DS的屏幕面板是800*240分辨率的;3DS显示3D的方式是parallax barrier;3DS屏幕的像素是矩形的而非正方形;大部分3DS游戏的画面是针对3D模式设计的。
知道了这几件事之后我们从头来看。当你打开3D开关,parallax barrier开始工作,这时候整个面板上事实上生成了两张略有不同的400*240分辨率的图像,也就是各使用了一半的像素,分别由parallax barrier作用投射到左眼的方向和右眼的方向,这两张略有不同的图像在脑中经过处理产生了一副400*240分辨率的带有景深信息的3D图像。当然如果你离得近了离得远了,偏左了偏右了,这两个方向上的图片没有正确到达你的左眼右眼,3D图像就会出错,后期的New 3DS使用了眼部跟踪一定程度上解决了这个问题。
值得注意的是当前这种状况下,左眼右眼看到的都是400*240像素的图像,图像中的像素排布如下图所示:
可以看出两个问题,首先像素是长方形,而非传统的正方形像素;其次,每个像素点之间的间隔是很大的,等于两份的面板像素间隔加上一个像素宽度。当然事实上由于parallax barrier的遮挡和角度的不同,像素不会是如此规则的形状,会更窄小一些。
知道了这几件事之后我们从头来看。当你打开3D开关,parallax barrier开始工作,这时候整个面板上事实上生成了两张略有不同的400*240分辨率的图像,也就是各使用了一半的像素,分别由parallax barrier作用投射到左眼的方向和右眼的方向,这两张略有不同的图像在脑中经过处理产生了一副400*240分辨率的带有景深信息的3D图像。当然如果你离得近了离得远了,偏左了偏右了,这两个方向上的图片没有正确到达你的左眼右眼,3D图像就会出错,后期的New 3DS使用了眼部跟踪一定程度上解决了这个问题。
值得注意的是当前这种状况下,左眼右眼看到的都是400*240像素的图像,图像中的像素排布如下图所示:
可以看出两个问题,首先像素是长方形,而非传统的正方形像素;其次,每个像素点之间的间隔是很大的,等于两份的面板像素间隔加上一个像素宽度。当然事实上由于parallax barrier的遮挡和角度的不同,像素不会是如此规则的形状,会更窄小一些。