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rpg的历史遗留问题——何来伤害不稳定

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rpg,很早以前就开始和魄灭等一票武器一样,被列入隐身杀boss神器级别,但rpg却远不如魄灭泛用。一个原因是满伤rpg比满伤魄灭需要多耗费6个技能点,这是先天原因,没什么好深究的;而另一个原因就是伤害问题,对boss伤害魄灭高出+8帝王rpg一些,且两者均有能力一击必杀奥博恩,问题在于rpg的伤害远不像魄灭稳定,多数情况下即便出了合金伤害依然难看,但偶尔又能一炮秒杀。
为了搞清楚这种伤害不稳定的原因,并给出rpg的正确使用方法,本帖做了一些假设,并进行了相应测试,试图以测试结果解释原因。也借此抛砖引玉,将结论推广到其他类似武器如黑火箭、玩具奇兵V2等伤害同样不稳定的武器上。
测试中用到的一些推理并不严谨,如有更严谨的方法,欢迎各位指出。


IP属地:北京1楼2021-02-23 13:42回复
    在正式测试之前,需要明确一些测试中用到的已知条件。
    关于rpg,分为直击和爆炸两次伤害,关于隐身和合金的触发问题将由后面假设敲定。
    关于合金枪管,触发概率为25%,触发后伤害*3。(穿透先忽略)
    关于隐身,伤害加成对墙体为2倍,对boss为25倍。
    关于测试对象,首先为车站可拆除的墙体,只吃直击伤害不吃爆炸伤害,伤害系数为0.25,用于测定rpg的直击伤害。


    IP属地:北京2楼2021-02-23 13:46
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      下面进行第一个测试,主要测试rpg直击相关,对应假设一、二。
      测试方法为,利用车站的墙体,测出rpg隐身、合金几种组合情况下的直击伤害并进行对比得出结论。
      相关技能配置:三点高级枪械精通,战斗大师和其他。
      测试数据如下:

      由以上数据可以得出的结论是:
      1. 对比是否触发合金的伤害,可以明显看出,合金伤害是非合金伤害的3倍,没有例外,自然也不存在直击合金伤害不稳定的情况,假设二是错误的。
      2. 对比白皮rpg是否隐身的伤害,也可以明显看出,对墙体直击伤害,隐身是非隐身的2倍,没有例外,不存在加成不稳定。由此可以推出,对boss的直击伤害,隐身的加成是稳定的25倍,不存在浮动,且直击全部吃了隐身加成,假设一是错误的。
      还可以得出一个次要结论,普通rpg和夏日rpg的直击伤害是完全相同的,因此它们在打boss时出现的巨大伤害差异只能由爆炸引起。
      总而言之,第一个测试排除了假设一和假设二。


      IP属地:北京3楼2021-02-23 13:48
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        第二个测试,主要测试爆炸伤害相关,对应假设三、四。
        测试方法为,利用蘑菇炮台,测出武器合金、隐身不同组合情况下的爆炸伤害并进行对比得出结论。
        所使用武器为铁血重炮,此武器与手炮类似,没有直击伤害,只有爆炸伤害。
        相关技能配置:三点高级枪械精通,战斗大师和其他。
        测试数据如下:

        由以上数据可以得出的结论如下:
        1. 对比是否出合金的伤害数据,可以得出合金伤害约为无合金伤害的3倍,没有例外,也未出现合金伤害出现1-3倍浮动的情况,故假设四错误。
        2. 对比是否使用隐身的伤害数据,可以得出隐身伤害约为无隐身伤害的2倍,没有例外,也没有上下浮动,这与已知条件是符合的,因为蘑菇是算建筑类的,且所有爆炸均受到了隐身加成,故假设三错误。
        对于测试数据的补充说明如下。
        测试地图为车站,蘑菇是离家最近的那两个恶魔窝里面的。在对同一个蘑菇的测试过程中保证我的站位不发生变化,且鼠标不移动,即击中的是蘑菇同一部位,即中间喷嘴位置。即使如此限制了变量,在数据中仍然可以看到,伤害浮动相对是比较大的,这可能与距离修正等等因素有关联。
        这样的伤害浮动或许也进一步明确了结论,爆炸伤害的波动也许是造成伤害不稳定的因素之一。对于蘑菇这种构造极其简单的敌人就有如此浮动,对于奥博恩那种构造复杂、hitbox极多的敌人,伤害浮动就会更加夸张,这也为假设八在一定程度上提供了立足点。
        总而言之,第二个测试否定了假设三、四,并在一定程度上支持了假设八。


        IP属地:北京4楼2021-02-23 13:50
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          第三个测试,主要测试隐身加成相关,对应假设五和假设六。
          具体解释一下,就是测定在直击伤害和爆炸伤害同时存在的时候,隐身加成的三种可能情况:
          情况一:只加成直击不加成爆炸。
          情况二:只加成爆炸不加成直击。
          情况三:直击和爆炸均受到加成。
          测试方法:利用车站的墙体和僵尸,把僵尸引导至墙体的一侧并堵住,玩家到另一侧攻击墙体同时攻击僵尸,记录对比有无隐身情况下的伤害并得出结论。
          所使用武器为玩具奇兵V2,其右键类似rpg,具有直击和爆炸两段伤害。在另一侧攻击墙体时,直击伤害由墙体接收,爆炸伤害由另一侧的僵尸接收,分别测出直击和爆炸伤害,就能知道隐身到底加成了谁。

          需要注意的是,这个测试和合金并没有关系,为了避免“到底是直击触发了合金还是爆炸触发了合金”这样麻烦的争论,在测试中应当剔除出现合金的数据,也就是说出现合金框的数据不计入统计,只单纯地看隐身造成的影响。
          相关技能配置:3点中级枪械精通,战斗大师和其他技能。
          测试数据如下:

          关于测试数据的几点说明:
          Q:为什么隐身伤害的数据这么少?
          A:实不相瞒,这个测试中的数据很难测,车站中只有四面墙体可以拿来测试,即初始耐久为1750的那四个吊起来的集装箱,此外还要将白天的僵尸引导到相应位置,非常耗费时间,此外还要剔除合金的数据,隐身伤害还需要等待25s冷却,因此一白天也测不了几组。笔者进行了两轮30天才测定出这两组数据,虽数量不多,但已呈现出明显的规律性,足以说明问题了。
          Q:表中“第一面墙”“第二面墙”等等是什么意思?
          A:字面意思。为了防止不同墙体的厚度等属性对爆炸伤害造成影响,将同一面墙测试的数据划分为一组。然而整体测试下来发现并没有什么影响,可能因为测试所用的四面墙厚度一样吧。另外,无隐身数据里的“第五面墙”“第六面墙”是在第二轮30天中测试的,实际还是那四面墙体中的两面。此外,为了减少无关变量影响,测试所用僵尸伤害系数都是相同的,比如普通白奥,女王,水泥工等,因此对僵尸伤害能够有相对一致的数据。
          从以上数据中可以得到的结论是:
          对比有无隐身的直击伤害和爆炸伤害,可以看到隐身的直击伤害变为无隐身的2倍,而爆炸伤害却没有变。换句话说,对于玩具奇兵V2这种直击和爆炸同时存在的武器,隐身只加成了直击伤害,没有加成爆炸伤害。这是一个有些匪夷所思的结论,它和吧里这几年来一直认为的“同时受隐身加成”的理念截然不同,但仔细一想却又在情理之中,毕竟是直击先造成伤害,直击伤害瞬间隐身就被使用掉了,爆炸伤害自然吃不到加成。因此假设五是正确的,假设六是错误的。
          另外,作为测试数据中的副产物,虽然这个现象不在这个测试需要讨论的范围内,但我还是要提一嘴,因为它很重要。
          在对测试中出现合金的情况下进行观测时,可以极其清楚地看到,直击伤害和爆炸伤害的合金是分别触发的,即假设七中提到的三种情况。得出这个结论的方法是,观察墙体受伤害值和僵尸受伤害值,确定是直击伤害触发合金还是爆炸伤害触发合金,或是两者都触发。这种观察是相当清晰的,不会出错,因此得出的结论也是正确的。
          但是在这个测试中,我并没有刻意记录下这些“奇怪合金”的伤害数据,无法向诸位做展示,因此这里有些空口说瞎话之嫌。因此我在这里暂且说“假设七得到有力支持”而不实锤,真正的实锤将放在下个测试。
          总而言之,从这个测试中,我们否定了假设六,证实了假设五,并对假设七做出了有力支持。
          假设五被证实后,可以得到的一个推论是,隐身rpg对boss的伤害主要由直击伤害决定,与爆炸伤害关系不大,则伤害浮动也主要由直击伤害导致。这与我们之前推出的某个结论矛盾了,之后将对这个问题作出详细解释。


          IP属地:北京5楼2021-02-23 13:53
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            第四个测试,主要测试直击和爆炸合金相关,对应假设七,即对我刚才说明的“空口白话”做出实证。测试分为两个部分,第一部分对墙体,第二部分对boss。
            第一部分测试与测试三方法完全相同,只不过这次的重点在于让诸位看看合金的触发问题,因此不再赘述。
            第二部分测试利用超凡角色的伤害显示,将这个结论在boss身上进行证明。
            所使用武器:玩具奇兵V2
            相关技能:3点中级枪械精通,战斗大师和其他。
            看懂下述推导所需要的前置知识:
            1. 合金枪管加成倍率为3倍。
            2. 根据之前的数据,玩具奇兵右键对墙体的直击伤害为65左右,对僵尸的爆炸伤害为12左右(没有合金的情况)。
            第一部分测试结果如下,由三张动图来说明。

            此动图展示的是直击出合金而爆炸未出合金的情况,证据是直击伤害由65变为194(墙体耐久598→404)为3倍关系,爆炸伤害却仍为13(伤害显示)。

            此动图展示的是爆炸出合金而直击未出合金的情况,证据是爆炸伤害由11变为33(伤害显示)为3倍关系,直击伤害却仍为65(墙体耐久1352→1287)。

            此动图展示的是直击和爆炸均出合金的情况,证据是直击伤害由65变为194(墙体耐久792→598)为3倍关系,爆炸伤害由13变为39(伤害显示)为3倍关系。
            以上三组动图的结论已经非常清楚了,有力的证明了假设七的正确性。虽然使用的是玩具奇兵V2,其结论当然也适用于其他完全类似的武器如rpg、黑火箭。


            IP属地:北京6楼2021-02-23 13:58
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              假设七的成立,为rpg伤害不稳定的原因指出了一条明路,即合金的判定问题是主要原因。假设七(直击和爆炸合金分别触发)与假设五(爆炸伤害吃不到隐身加成)两个正确结论的结合,已经让我们可以将rpg类武器伤害不稳定的原因推导的八九不离十。
              我们在使用隐身+rpg类攻击boss时,常常会出现“出了合金框伤害却很低”的情况,即我们所说的伤害不稳定。运用假设五和假设七,我们可以将问题分解并通过下表来说明问题。
              为使问题简化,我们假设玩具奇兵V2对boss直击伤害为2,爆炸伤害为1(这是实测伤害值近似得出的比例)。隐身加成为25倍,合金加成为3倍,可以得到下表。

              这个表简单易懂,对应不同情况下的几种伤害。将最终的伤害叠加可得总伤害,可以得到下一个表。

              表中伤害相关已经说明得很清楚,最高伤害自然是直击和爆炸都出合金,然而由于爆炸伤害不受隐身加成,实际上只有直击出合金的伤害与最高伤害也相差无几,这两种伤害即我们实际看到的“高伤害”。
              而也是由于爆炸伤害不吃隐身加成,所以当直击没有触发合金但爆炸触发合金时,伤害基本没有变化,这就是“出现合金却伤害低”的情况,也是伤害不稳定的罪魁祸首。
              说到底,伤害不稳定的根本原因是我们的肉眼只能判断出“这次攻击出了合金”,但却判断不出“直击出了合金还是爆炸出了合金”。在配合隐身的情况下,可以近似认为rpg类武器的对boss伤害只和直击有关,直击出合金伤害就高,否则伤害就低。这是伤害不稳定的根源,也是和魄灭的伤害判定完全不同的地方(魄灭只有爆炸,则爆炸吃隐身加成,出合金伤害就高,不出合金伤害就低)。


              IP属地:北京7楼2021-02-23 14:02
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                我们最后总结一下,rpg类武器伤害不稳定的根本原因,就是爆炸伤害不吃隐身加成,导致对boss伤害几乎完全由直击伤害确定,我们却又无法直接判断出直击出没出合金。打个不太恰当的比方就是,一个大佬(直击)和一个萌新(爆炸)要去打大灾变,打之前一人开一个盲盒拿个武器,盲盒里可能开出鼠神(出合金)也可能开出牛神(不出合金),结果有人抽到鼠神并且系统广播“鼠神被抽取”(出现合金框),然而并不知道到底谁拿了鼠神。最后结果是,只要大佬拿到了鼠神(直击触发合金),输出就高;否则如果大佬没拿到鼠神,即使萌新拿到了鼠神(直击不触发合金,爆炸触发合金),输出也低。然而不管谁拿了鼠神,系统广播是发的了,在开打之前我们并不知道到底谁拿了鼠神,这就造成了我们认知上的偏差。
                实际上,到此本帖的核心问题已经解决了,我们甚至不用管假设八,因为爆炸伤害的影响微乎其微。然而在测试的过程中,我发现支线问题越来越多,虽然主线问题已经解决,但并不能就此忽略这些支线问题。
                出现的支线问题有:
                1. 在第一个测试中,我们最后推出次要结论“普通rpg和夏日rpg在打boss时巨大的伤害差异由爆炸伤害引起”;而在第三个测试中,我们最后也推出次要结论“隐身rpg对boss的伤害主要由直击伤害决定,与爆炸伤害关系不大”。这两个结论明显矛盾,那出现矛盾的原因是什么?两个结论又是谁对谁错?
                2. 在使用rpg类武器攻击boss时,即使不使用隐身,我们也能在一次攻击后看见boss血条明显的下降。如果我们套用一直以来以为正确的“常规轨”伤害,以玩具奇兵V2为例,伤害显示爆炸伤害为230左右,直击伤害按常规轨计算,加上各种技能加成也就在200左右,那么总伤害就是430左右,这样的伤害在奥博恩48K的血条上是不会有什么大的影响的,不会出现“明显的下降”。既然如此,只能说明直击伤害出了问题。这个问题是个伤害轨问题,即对boss而言这些武器究竟套用的什么伤害轨?
                解决这些问题,最直接的方法当然是直接打昼夜里的boss,测出伤害后进行对比。但是在做这个最终测试之前,我们还是先做一些假设与验证,看看能不能直接推出结论,从而免去麻烦的测boss伤害工作。


                IP属地:北京本楼含有高级字体8楼2021-02-23 14:04
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                  假设:昼夜中武器对boss伤害为灾变轨伤害。
                  下面对这个假设进行测试,看看其是否正确。
                  测试地图:武装展示厅Ⅱ(灾变)
                  测试武器:+8帝王rpg,玩具奇兵v2,魄灭等。
                  注:人物攻击力等级为1,即没有攻击力加成。
                  说明一下测试方法,如下图所示。

                  如图所示,对玩具奇兵这种武器,相邻两次总伤害之差即为本次攻击的总伤害,本次攻击的总伤害与爆炸伤害之差即为直击伤害。当然对于魄灭这种武器,爆炸伤害就等于本次攻击的总伤害。另外,我们可以每打出一发就重置一次秒伤,这样总伤害就变为本次攻击的总伤害了。
                  用这些数据对玩具奇兵V2进行伤害测试,得到结果如下。

                  作为第一组测试样本,其数据比较多,为的是说明一些通用的结论,便于后面测试使用,之后的测试组数就不会有这么多了。


                  IP属地:北京9楼2021-02-23 14:06
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                    根据以上结论,再进行下一把武器的测试,+8帝王rpg。这次会适当减少测试组数。
                    测试结果如下:

                    从这组数据中得到的结果与上一组数据相同:
                    1. 爆炸伤害与攻击部位关系紧密。
                    2. 直击伤害呈现出极度一致性,且与攻击部位完全无关。
                    3. rpg在昼夜中对boss的伤害不可能是灾变轨。


                    IP属地:北京10楼2021-02-23 14:10
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                      上述测试的靶子都是奥博恩,除此之外,我们再来针对性的测一个boss,炎魔。看看这货的胸口增伤和其他部位减伤是怎么回事。
                      测试结果如下:

                      从数据中我们可以归纳出几个重要的点:
                      1. 玩具奇兵V2和rpg对炎魔的直击伤害是非常稳定的,与部位完全无关。换句话说,在昼夜中配合隐身打炎魔的时候,这类武器对攻击部位是没有任何要求的,只要打中了就有稳定伤害,属于稳步进位型,爆发伤害虽不如魄灭,但是非常稳定。
                      2. 魄灭对炎魔的伤害受部位影响非常大,这与我们在实战中归纳的经验是吻合的,胸口和头部有1.5倍增伤,其他部位则有0.56倍减伤。换句话说,在昼夜中配合隐身打炎魔的时候,魄灭必须朝胸口或头部射击才能有可观伤害甚至秒杀,其他部位属于刮痧,因此魄灭属于激进冒险型,爆发伤害极高,但是对操作要求也很高,一旦失误就会很闹心。


                      IP属地:北京11楼2021-02-23 14:12
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                        总结以上武装展示厅的测试,我们可以得到如下结论:
                        1. 在昼夜对boss伤害方面,这几个武器里,只有魄灭使用的是灾变轨,rpg类武器使用的不知道是什么轨,在昼夜中的具体伤害还需要在昼夜中测定。
                        2. rpg类武器配合隐身使用时,对任何boss伤害都非常稳定;魄灭配合隐身使用时,对除炎魔外的boss伤害非常稳定,对炎魔则有弱点和减伤区之分。
                        3. rpg类武器的爆炸伤害与攻击部位关系密切,基本呈现“攻击高度越高,爆炸伤害越低”的趋势,这可能与hitbox理论有关,假设八是正确的。但假设八虽然正确,却并不是导致伤害不稳定的主要因素,这点在前面已经加以说明。关于hitbox理论,可以参考此帖。
                        https://tieba.baidu.com/p/2573418850
                        由于在武装展示厅中无法测出rpg类武器的伤害,我们只能走最直接的方法,利用超凡人物的伤害显示,直接在昼夜中测定对boss的伤害。
                        首先介绍一下超凡人物的伤害显示参数,如下图所示。

                        橙字为最近一次单次攻击伤害,对rpg类武器来说,这就是爆炸伤害。
                        红字为角色从上次复活到现在造成的总伤害,相邻两次红字的差值就是这次攻击造成的总伤害。
                        对rpg类武器来说,用两次红字的差值减去爆炸伤害,就可以得到直击伤害。
                        至此,我们已经可以得到rpg类武器的爆炸伤害、直击伤害和总伤害。下面将以此方法记录不同武器对boss的伤害。


                        IP属地:北京12楼2021-02-23 15:34
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                          我们先来测定几个rpg类武器在不开隐身情况下对boss的伤害情况。
                          首先是玩具奇兵V2,测试数据如下:

                          关于数据,需要说明的一些点如下:
                          1. 表中理论最高伤害自然是直击和爆炸均出合金的情况,已用斜体和大字号标出;其次是直击出合金而爆炸不出合金的情况,用紫色字体标出。
                          2. 表中一些数据没有添加底色,这些数据是明显异常的,原因可能是打的时候漏截了图,或者打到了其他僵尸造成伤害异常,因此这些数据并没什么意义,放在这里只是为了证明数据的真实性罢了。
                          上述两条对于之后的数据仍然适用,之后就不再赘述了。


                          IP属地:北京13楼2021-02-23 15:35
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                            下一把武器,夏日清凉rpg,测试数据如下:



                            IP属地:北京14楼2021-02-23 15:36
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                              下一把武器,+8帝王rpg,测试数据如下:



                              IP属地:北京15楼2021-02-23 15:37
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