第三个测试,主要测试隐身加成相关,对应假设五和假设六。
具体解释一下,就是测定在直击伤害和爆炸伤害同时存在的时候,隐身加成的三种可能情况:
情况一:只加成直击不加成爆炸。
情况二:只加成爆炸不加成直击。
情况三:直击和爆炸均受到加成。
测试方法:利用车站的墙体和僵尸,把僵尸引导至墙体的一侧并堵住,玩家到另一侧攻击墙体同时攻击僵尸,记录对比有无隐身情况下的伤害并得出结论。
所使用武器为玩具奇兵V2,其右键类似rpg,具有直击和爆炸两段伤害。在另一侧攻击墙体时,直击伤害由墙体接收,爆炸伤害由另一侧的僵尸接收,分别测出直击和爆炸伤害,就能知道隐身到底加成了谁。
需要注意的是,这个测试和合金并没有关系,为了避免“到底是直击触发了合金还是爆炸触发了合金”这样麻烦的争论,在测试中应当剔除出现合金的数据,也就是说出现合金框的数据不计入统计,只单纯地看隐身造成的影响。
相关技能配置:3点中级枪械精通,战斗大师和其他技能。
测试数据如下:
关于测试数据的几点说明:
Q:为什么隐身伤害的数据这么少?
A:实不相瞒,这个测试中的数据很难测,车站中只有四面墙体可以拿来测试,即初始耐久为1750的那四个吊起来的集装箱,此外还要将白天的僵尸引导到相应位置,非常耗费时间,此外还要剔除合金的数据,隐身伤害还需要等待25s冷却,因此一白天也测不了几组。笔者进行了两轮30天才测定出这两组数据,虽数量不多,但已呈现出明显的规律性,足以说明问题了。
Q:表中“第一面墙”“第二面墙”等等是什么意思?
A:字面意思。为了防止不同墙体的厚度等属性对爆炸伤害造成影响,将同一面墙测试的数据划分为一组。然而整体测试下来发现并没有什么影响,可能因为测试所用的四面墙厚度一样吧。另外,无隐身数据里的“第五面墙”“第六面墙”是在第二轮30天中测试的,实际还是那四面墙体中的两面。此外,为了减少无关变量影响,测试所用僵尸伤害系数都是相同的,比如普通白奥,女王,水泥工等,因此对僵尸伤害能够有相对一致的数据。
从以上数据中可以得到的结论是:
对比有无隐身的直击伤害和爆炸伤害,可以看到隐身的直击伤害变为无隐身的2倍,而爆炸伤害却没有变。换句话说,对于玩具奇兵V2这种直击和爆炸同时存在的武器,隐身只加成了直击伤害,没有加成爆炸伤害。这是一个有些匪夷所思的结论,它和吧里这几年来一直认为的“同时受隐身加成”的理念截然不同,但仔细一想却又在情理之中,毕竟是直击先造成伤害,直击伤害瞬间隐身就被使用掉了,爆炸伤害自然吃不到加成。因此假设五是正确的,假设六是错误的。
另外,作为测试数据中的副产物,虽然这个现象不在这个测试需要讨论的范围内,但我还是要提一嘴,因为它很重要。
在对测试中出现合金的情况下进行观测时,可以极其清楚地看到,直击伤害和爆炸伤害的合金是分别触发的,即假设七中提到的三种情况。得出这个结论的方法是,观察墙体受伤害值和僵尸受伤害值,确定是直击伤害触发合金还是爆炸伤害触发合金,或是两者都触发。这种观察是相当清晰的,不会出错,因此得出的结论也是正确的。
但是在这个测试中,我并没有刻意记录下这些“奇怪合金”的伤害数据,无法向诸位做展示,因此这里有些空口说瞎话之嫌。因此我在这里暂且说“假设七得到有力支持”而不实锤,真正的实锤将放在下个测试。
总而言之,从这个测试中,我们否定了假设六,证实了假设五,并对假设七做出了有力支持。
假设五被证实后,可以得到的一个推论是,隐身rpg对boss的伤害主要由直击伤害决定,与爆炸伤害关系不大,则伤害浮动也主要由直击伤害导致。这与我们之前推出的某个结论矛盾了,之后将对这个问题作出详细解释。